之前那种做法,应该是比较偏向于开放世界类型游戏,必须把底层、中层、上层全部场景都制作得很精细、很具体,侧重点主要在些生活化剧情上。
主角没什太多超能力,战力也被局限在
其次,最后这个幻灭结局,以游戏而言,其实是有点过分。
玩家辛辛苦苦那久,结果最后却走向末路、无所有,这虽然有着定思想内涵,但对玩家来说肯定是比较难受。
很多3A大作也采用过这样结局,而最终结果不能说差,也谈不上好。喜欢玩家很喜欢,但也确实有些玩家非常不愿意接受。
而反观朱小策导演这个点子,在这两方面反而有所提升。
作为名反抗军,通过基因药剂和机械臂不断改造自己,获得强大战斗能力,经常打出对多名场面。
但不管怎说,这个卡点排名方式都会让大家不那着急地早到、晚退,这种潜移默化改变才是这款软件真意。
于飞接杯咖啡,打开电脑,开始继续研究朱小策导演这个点子。
不得不说,周五研究天之后,周末两天又自然而然地对它产生些联想和新理解,到周,于飞开始感受到这个点子精妙之处。
虽说于飞只是个半路出家游戏设计师,但都已经开发两款游戏,也耳濡目染这久,对游戏理解也很深刻。
他发现,相对于叶之舟那个方案,朱小策这个方案似乎更适合制作成游戏啊!
虽然整体战斗形式相对单,但场面可以升级,面对敌人会发生变化,这种持续大场面会给玩家带来持续刺激。
文戏少,打戏多,看起来更加适合作为游戏载体。
而这个结局,更容易让玩家接受。
因为至少表面上,主角通过种种方式推翻腾达,虽然前途未卜,虽然真相不明,有很多种解答方式,但至少玩家付出努力不是完全徒劳。
当然,点子换,游戏做法也就完全不同。
当然,两个都是好点子,只是侧重点有所区别。
叶之舟那个设计方案,是个底层小人物,点点地往上爬,从最开始小偷小摸,到中期绑架富豪、更换身份,再到后期被腾达剿灭,确实有着比较丰富玩法,但这个故事用游戏来表达,好像总还是有哪里不对劲。
首先,玩法类型多样,不见得就等同于游戏好玩。
从小偷小摸到激烈枪战,玩法确实挺多样,但小偷小摸就定有趣吗?也不定。
这个故事虽然也有枪战,但篇幅只占游戏小部分,看起来文戏会更多点,玩家激情可能得不到最大程度释放。
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