“《鬼将2》到底是如何做到这点呢?主要是从三个方面。”
“首先,精心设计PVE战斗系统和关卡。”
“以往格斗类游戏比较劝退玩家地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统格斗游戏也分PVE和PVP两个部分,但PVE部分数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀体验。”
“因为数值保守、玩家和怪物属性接近,那难度就很难调整:如果怪物AI太弱,那玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物AI过强,那又会给玩家带来巨大困难和强烈挫败感。”
“对于传统格斗类游戏而言,PVP才是真正核心乐趣所在,可问题在于,PVP更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时磨炼,根本无
“甚至再往后,你可能根本没得选,因为哪怕那寥寥三四种游戏类型,也只是在玩法机制上有些差别,内在付费氪金系统和拉留存伤肝系统,也已经变得同质化严重。”
“如果个游戏种类消亡,那它就不可能再发展、进化,等于火种就被彻底掐灭。”
“也许短期内看起来,这就像个物种灭绝样,似乎对们生活没有产生太大影响;但从长期来看,它是种无法挽回损失。也许它留存下来,未来能够发挥很大作用呢?这点,谁也无法预知。”
“所以,腾达游戏之所以不断地投入巨资,用业界最优秀团队去开发这些相对冷门小众游戏,就是为唤起般玩家对这游戏品类关注,让它在特定土壤中不至于彻底消亡,为游戏多样化留下个火种。”
“这件事情费力不讨好,绝大多数公司都不愿意去做。而国内又没有格斗游戏大厂,如果腾达不做,那国内游戏圈可能就会永远失去这品类游戏。”
“所以这是第点,维持游戏多样性。”
“格局之二,探索游戏边界。”
“腾达不仅仅是要将某个小众游戏品类传承下来,同时还要在前人基础上,对这个已经式微游戏品类进行深挖,寻找新时代设计答案!”
“这点在《使命与抉择》上就有所体现:腾达通过巧妙设计,让那些不喜欢即时战略类游戏玩家也能玩得下去,让这款游戏成功破圈。”
“《鬼将2》也是如此,方面,它非常完美地复刻格斗游戏手感和战斗机制,保留最为精髓内容,让格斗游戏高手们都觉得这是款原汁原味格斗游戏,没有发生严重跑偏;另方面,它又在定程度上改变格斗游戏小众属性,让普通大众也能更好上手,从而让它具备破圈可能性!”
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