不过,要开发这样款游戏,难度也是可想而知。
不同武器、佛道儒兵四种辅助系统、妖魔鬼怪
回头把这个设计方案审视番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来。
因为这款游戏,给他种眼前亮感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时感觉样!
“李姐还真没骗,这个法子确实有用!”
“换个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激发灵感。”
严奇回头想,其实李雅达也没有告诉他具体设计方法,但却提供个正确大方向。
时候失败,整个世界再度陷入分裂。
其次是异族状态,有两种:阻挡异族成功,异族被驱逐;阻挡异族失败,大片土地沦陷,大量平民被屠杀。
再次是佛道儒兵四家状态:可能是某家最为兴盛,占据统治地位,也可能是部分衰落、部分共存。
最后是主角结局,有四种:成为皇帝或国家背后真正统治者;成为云游四方、猎杀妖魔鬼怪侠士;成为妖魔化身、黑暗世界魔王;成为佛道儒兵四家佛陀、道祖、圣人,并将之发扬光大。
根据玩家在游戏中历程,在些关键节点上选择,以及是否完成各流派终极挑战任务等因素,玩家最后打出来结局是这几个结局组合而成。
这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出条螺旋式上升道路,既保留优点,又做出差异。
找到不同切入点、努力挖掘玩家内心深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……
李雅达说这几条,严奇条不落地全都用到这款游戏设计中,而且效果绝佳!
严奇朝着这个方向稍微发散下思维,游戏设计稿自然就出来。
现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是款非常特别游戏。
游戏鼓励玩家打多周目,同时,游戏中也会有不同装备词条、套装属性、佛道儒兵四家秘传、气运加身等系统,让玩家后期可以刷装备,进行自由搭配,让玩家在后期也有不同奋斗目标。
当然,为让玩家能够更好地刷,个重复打Boss无尽模式也是必不可少。
严奇边构思边记录,蓦然回首才发现,原来自己已经写这多内容。
而且,游戏大框架竟然已经全都搭好!
从难度入手,试着去对《回头是岸》做法做出改变,走上另条路之后,严奇惊讶地发现后续衍生战斗系统、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来,而且还挺流畅、挺自然!
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