“再次,裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次诉求。”
“也就是努力找寻同种玩法可以给玩家带来更深层次乐趣。”
“最后,在包装上,裴总会选择最能代表华夏传统文化、比较有代表性故事背景,并加入些能引发国内玩家共鸣哲学思考。”
“概括起来就是,裴总非常善于跟市面上流行做法反着来。”
样本越多,推测出来规律自然也就越贴近真相!
虽然还没有真正得出可用结论,但严奇对李雅达已经相当信服,觉得这位还真是深藏不露,仿佛为自己打开新世界大门。
李雅达继续说道:“因为涉及到游戏太多,那个朋友也没有跟讲清,不过她把自己总结出来规律,向透露些。”
严奇点点头,这很合理,毕竟裴总做过游戏那多,就算李雅达口中这个朋友作为设计师,把这些游戏全都捋顺遍,但详细过程肯定也不会跟李雅达说。
关键还是看最终结果。
分辨出哪些是裴总灵感来源,哪些是后来补充。
就像盖房子时候,墙看起来都差不多,但有些是承重墙,是不能拆,有些不是承重墙,可以打掉。
如果找错,把非承重墙当成承重墙,或者把承重墙给打掉,那后果会很严重。
李雅达说道:“其实这个说难很难,但说简单也简单。”
“如果只有个设计方案,那确实无法分辨。”
李雅达:“总结起来,裴总决定制作游戏,确实是有些出发点,有些无法参考、无法学习,但有部分是可以参考,也反映游戏设计方面些规律。”
“首先,裴总喜欢去做之前从未做过游戏类型,即使是同样游戏类型,也要选择个完全不同切入点。”
“而在诸多游戏类型中,裴总更偏爱些冷门小众游戏,努力将小众游戏做得符合大众口味,从而造成破圈。”
“其次,裴总喜欢与市面上流行竞品游戏反着来,选择出人意料做法。”
“但这种不同,前提是不能违背游戏核心乐趣和客观规律,达到种‘表面上看起来离奇、仔细分析在情理之中’效果。”
“但如果能把裴总设计每款游戏全都过遍,把裴总提出所有要求全都放到起,比较、分析,自然就能从中提取出他们共性。”
严奇不由得恍然大悟。
对!是这个道理啊!
如果只有款游戏,那确实不行。
但如果能有裴总在设计所有游戏时提出要求,将这些要求总结起来,筛选番,自然能找出相对正确答案!
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