裴总是怎想出这几个要点呢?
肯定不是拍脑门凭空产生,肯定得有个源头。
突然,严奇灵光闪:“你是说,这几点要求,不仅是裴总对这款游戏大方向把控,同时也是裴总在设计这款游戏时基石,可以从中分析出裴总灵感来源?”
李雅达微笑着点头,对严奇理解力相当满意:“没错。”
严奇脸上表情更加震惊。
“第,裴总只提这样几点要求,但对于游戏设计些细节从来都不会过问。那,裴总如何确定,游戏做出来之后跟自己预想中样呢?”
“第二,这几点要求,裴总是怎想出来呢?”
严奇表情茫然,陷入沉思。
是啊,裴总怎确定游戏做出来之后会跟自己预想中样?
严奇之前确实根据《回头是岸》游戏成品,推断出裴总几个条件意图,但那相当于是马后炮。
裴总这五点要求还真是缺不可,从游戏设计到初期宣传,竟然全都有关联。
而在Demo出来之后难度调整和“普渡”这把武器加入,更是起到画龙点睛效果,让《回头是岸》从优秀之作变成神作级别。
但是分析完之后,严奇更疑惑。
“李姐,大概能猜到这几条要求原因。”
“但……这显然是裴总从开始就已经把游戏最终形态给规划好吧?”
原来腾达游戏制作过程是这样?
裴总只是给出几点要求,然后负责人根据这几点要求,将整个游戏给完善出来。
而这几点要求,既是裴总对游戏大方向把控,同时也是他根据灵感来源而推导出来游戏基石。
裴总为什要这做呢?
显然,方面是为培养、锻炼
事实上,光是从这几个条件入手,大方向是定,但细节上是可以有很多种做法。
裴总给出这几个条件之后就不管,他怎知道游戏做出来不会跑偏?
只有两种解释:第,他认为设计师们跟自己心意相通,必然可以通过这几个条件做出自己心中预想游戏;第二,他可能觉得细节怎做都无所谓,只要确保这几个主要点不跑偏,那不管细节有什变化,《回头是岸》也依旧是《回头是岸》。
也可能,是两者兼有。
而让严奇更在意,是李雅达第二个问题。
“只能说裴总天纵奇才,太强,腾达其他设计师们都是靠裴总点子才做出来这些游戏。”
“你刚才说‘规律和窍门’,哪有啊?”
李雅达微微笑:“在刚开始时候,也是跟你差不多想法。”
“但后来仔细想下,觉得不是这样。”
“问你两个问题。”
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