用成品去对照这几条要求,相当于是先看标准答案再看题目内容,解读起来自然比李雅达当时要容易得多。
“华夏背景和古文撰写剧情内容,是为凸显文化内涵,立住‘国产动作游戏’标签;超高难度方面是为让玩家挑战自,让游戏更有辨识度,另方面则是为打破次元壁……”
严奇从头到尾捋顺遍,发现
“只是在游戏Demo做出来之后,裴总又调下数值难度,并加入‘普渡’这把武器。”
说到这段,李雅达记忆犹新。
《回头是岸》刚立项时候,吕明亮还在,李雅达是作为普通设计师参与这个会议。
当时她听完裴总这几条要求,整个人头雾水,完全想不出这游戏火起来可能性。
万万没想到,没过多久,自己就成主设计师,亲自接手这款游戏。
这个行业里做出成就和贡献,已经足以证明这点。
“李姐你快给讲讲,是什规律和窍门?”严奇展现出强烈好奇心。
看到严奇表情,李雅达知道,铺垫差不多。
就算严奇听完之后还是不信,但至少也会去仔细思考。
如此来,李雅达目也就达到,至少不会对牛弹琴。
更没想到,现在自己竟然来到朝露游戏平台,给严奇用《回头是岸》做例子,讲解裴总涉及之法。
严奇眉头微蹙,认真听着,表情非常严肃,似乎不愿意错过任何个字。
他大脑快速运转,思考这五条要求背后含义。
当时吕明亮跟李雅达两个人听得脸懵逼,完全不懂裴总设计意图,甚至就这样迷迷糊糊地开发下去,直到游戏Demo出来之后,才分析清楚裴总设计意图。
严奇虽然没有掌握“裴总意图标准分析方法”,但他玩过《回头是岸》,也深入分析过,对这款游戏细节,乃至刚发售时系列事件,全都如指掌。
“在腾达,裴总每决定做款新游戏时候,都会给出几个特别不合理要求,让设计师们根据这几点要求,去复现这款游戏全貌。”
“设计师们就是根据对这几条要求反复思考、推敲,来最终确定这款游戏在裴总心中最终形态,并设计出来。”
严奇愣下:“特别不合理要求?”
李雅达点点头:“就以《回头是岸》为例,裴总提出五点要求:第,华夏背景,大量古文谜题和文本内容;第二,超高难度;第三,大场面动作类游戏;第四,最长退款时限;第五,游戏名字叫《回头是岸》。”
“给出这些要求之后,裴总就没有再过问这款游戏具体设计,而是让设计师们自由发挥。”
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