“做个类《回头是岸》游戏?”
“嗯,《回头是岸》已经培养出来批死忠动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家,反而逐渐成为种流行游戏类型。”
“在动作游戏里,如果难度不够高,都不好意思跟人打招呼。”
“如果也做款
“要不怎说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”
“还是得好好学习个。”
严奇思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去。
“看起来,裴总在很长段时间都不打算再做动作类游戏,毕竟他是个喜欢挑战自人,喜欢突破,从不沉溺于过去成功。”
“像《永堕轮回》战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另款新动作类游戏,但裴总却只是做个DLC,显然是觉得创新程度还没到做款新游戏程度。”
是裴总厉害,早在开发《回头是岸》时候就已经看穿这切,研究出来国产单机动作类游戏唯标准答案,直到现在也都不过时。”
“《永堕轮回》战斗系统多新颖!要是也能想出这种点子该多好。”
严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。
他本身就是动作类游戏狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》忠实玩家。
琢磨半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏最优解。
“这对于来说倒是个好消息,毕竟国内这块市场相对处于空缺状态。”
“《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀作品。”
“虽说国外动作类3A大作也有,但国产游戏是天然加分。毕竟因为文化隔阂原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”
“就像《回头是岸》这种文化底蕴,国外设计师应该是很难做出来。”
“所以,往这个方向努力,应该是个不错选择。”
因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩内容来填充,是控制成本和风险好办法。
而要在众优秀动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特记忆点和特质。
《回头是岸》高难度和“打破次元壁”深刻剧情,还有《永堕轮回》独特战斗系统,这都是独特记忆点和特质。
两点全都做到,才能成功。
否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。
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