“不着急,慢慢捋。”
“动作类游戏可以说是开发难度最高游戏类型之,任何地方出现短板,都有可能导致游戏失败。”
“目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”
“好在现在技术水平比较高,也不是完全做不。”
“游戏时长和内容可以稍微缩点,或者用可重复游玩内容来填充,只要游戏售价也相应调低就可以。”
严奇新建个文档,先积累灵感、捋顺思路,确定这款游戏基本形态。
目前他其实就个比较明确大方向:动作类单机游戏。
3A品质可能达不到,但算得上是个努力奋斗目标。
除此之外,他没什头绪。
之前做《帝国之刃》时候,完全是按照手游玩家口味来,做是西幻题材。
严奇决定开始构思自己下款游戏。
当然,作为个成熟游戏制作人,做游戏这种事情不能儿戏,不能拍脑门就来。
毕竟游戏制作人做游戏可不全是为自己,也是为公司上上下下所有员工,也是为玩家们。
如果脑袋热开个项目,结果大家累死累活地加班做出来,最后游戏却,bao死,亏得血本无归,这怎对得起大家努力?
要是严奇很有钱,给大家各种福利待遇拉满,加班费和各种奖金也拉满,那游戏失败就是失败,他也不会太愧疚,毕竟在物质这块,给大家补偿足够。
“关键是得让玩家眼前亮,让他们觉得这款游戏非常特别、不可替代。”
“话说回来……《回头是岸》跟《永堕轮回》不就是完美答案?”
“果然还
可单机游戏完全不是码事。
方面,单机游戏玩家口味跟手游玩家口味差得太多,另方面,两种游戏开发难度也不样。
简单来说,手游要求美术素材品质比较低,手机屏幕小,细节上稍微差点、动作稍微僵点,在小屏幕上也看不出来,手游玩家也不挑拣。
可如果拿到电脑屏幕上,让那些玩过很多3A动作游戏、口味挑剔玩家来玩,这就是另回事。
所以,严奇有点抓瞎。
可关键是严奇又没什钱。
《帝国之刃》这款游戏赚来钱不算少,但想要开发款新游戏,尤其是单机游戏话,这点钱估计全都得砸进去,还不定够。
在这种情况下,什福利拉满,什加班费和各种奖金,那肯定是不用想。
只有下款游戏成、大卖,才能指望。
所以,得慎重,得深思熟虑。
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