“第二种是只保留阶段模式,只是需要对细节做
周暮岩说道:“这个其实还好,大不游戏开发出来之后们开几次测试,调整好之后再上线。”
“反正其他游戏在正式上线之前也要测试很久。”
闵静超点点头,说道:“测试倒是种办法,不过还想另外种办法。”
“就是利用现有大地图,再多开几个新游戏机制。”
“在原有机制基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图经典机制在初期遇到些问题,影响玩家体验,他们也还有别模式可以玩。”
是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类玩家体验到不同乐趣;另方面就是通过游戏机制保证后期也有足够乐趣。
闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制设计算是兼顾不同玩家体验,但实际运作起来,可能会出现些意外情况。”
“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制不完善,导致不同阶段进度过快或过慢,影响玩家实际游戏体验。”
“对于这个问题,其实没有太好办法,就只能慢慢地调。”
“但在调节过程中,有可能会造成玩家流失。”
“之前裴总砍很多模式,们肯定就不做,跟《海上堡垒》相比,只保留最基本突突突模式。”
“想下,规划三种模式。”
“第种就是纯粹突突突模式,在大地图上随便选取小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢枪,见人就打,最后以人头数记分。”
“反正都是从大地图上取材,地图稍微改改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足们需要,又可以引导玩家熟悉大地图地形。”
“玩家在这个模式中打得多,再到大地图里自然就认识路。”
这点其实也很好理解,个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持。
比如GOG这种MOBA游戏,它体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂修改、调校,才变成现在这个样子。
旦某个环节出现问题,比如玩家升级过快,那整个游戏节奏都会被破坏,由此产生严重连锁反应,甚至完全打乱最开始构想。
闵静超给GOG做这长时间平衡,当然很清楚这点。
而且也不太可能从开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家反馈和收集到数据进行不断地调整。
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