其实MOBA游戏之所以受欢迎,就是因为在游戏前中后期都有不同乐趣。
前期单人对线,通过自己技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘机会,赢得胜利。
而且,在这种游戏中由于玩家等级和装备是在不断提升,有类似于MMORPG成长感,所以到中后期,除非是局面完全边倒,否则玩家只要装备混起来,有战之力,就不会轻易放弃前面二十多分钟沉没成本,都会想办法寻找翻盘机会。
闵静超为《弹痕2》设计这个大地图机制显然也是借鉴MOBA游戏中些思路,方面
在这阶段玩家即使阵亡也可以在营地或者医院中复活,但需要消耗物资,比如防辐射服电池。地图上物资是有限,消耗完之后就无法再复活,最终以双方占据战略要地数量和杀敌、收集物资获得分数来计算胜负和评分。”
孙希犹豫下之后问道:“那这样游戏时间会不会太长?大部分FPS游戏都是几分钟小局快速模式,对玩家情绪刺激快速又直接,像这样分成两个阶段,几分钟肯定完不成吧?”
闵静超点点头:“嗯,预想中整局游戏时长是大概30分钟,其实这个时间还好,基本上跟GOG中比较膀胱局游戏时长相仿。”
“而且不同于GOG这种游戏,《弹痕2》是有筛选机制,并不是每个玩家都会玩到30分钟。”
“第阶段是筛选阶段,玩家如果上来就跳到人员密集区进行激烈战斗话,可能会杀掉所有人,让自己小队直接占据个战略要地,也可能直接小队全灭被迫退出。”
“所以,对于喜欢快节奏玩家来说,他们也不需要撑到30分钟;对于喜欢慢节奏、喜欢慢慢搜刮玩家来说,第阶段就跳些比较人少地方,只要撑过第阶段不死,第二阶段就可以直复活,手上好武器和资源等等也都可以保留。”
“而且,第阶段死就死,退出去立刻重开局,也不耽误什事情;如果撑过第阶段,那第二阶段可以复活,手上武器和装备也比较好,再加上战斗结束之后奖励,驱动力也是很充足,不会中途退出。”
“随着玩家枪法越来越好,对游戏机制越来越解,就可以逐渐尝试着去选些竞争更加激烈地点,让玩家群体实现个自然流动。”
“这个机制相当于是对不同类型玩家进行次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己玩法。”
周暮岩等人纷纷点头,闵静超说这个办法似乎还真行得通。
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