“既然科技进步,那枪械手感发生点变化这不是很正常事情吗?”
闵静超这番解释,周暮岩和孙希两个人都愣住,懵逼中带着点恍然。
裴总原来是这个意思?
之前他们压根就没往这个方向去考虑,主要还是因为思维局限住。
裴总说做《弹痕2》,他们就顺着《弹痕》那个思路去想。
闵静超微微摇头,似乎对他们迟钝有些难以理解:“很简单,改包装啊!”
“谁说定要做现代背景FPS游戏?未来背景不香吗?”
“你们好好想想,现代枪械这条路子,其实已经走不通,前面有《反恐计划》,有《弹痕》和《海上堡垒》,怎走都能撞上。”
“但如果做成未来科幻风格,不就可以兼顾写实与酷炫?”
“裴总说写实,又不是特指定要现代枪械写实,也可以是未来枪械写实。”
,等于是逆水行舟、不进则退嘛。
但有时候知道这个道理,并不代表着能去践行这个道理。如果知道就能做到,那这世界上绝大多数问题就都不是问题。
在实际情况中,创新往往意味着风险,而风险意味着失败。
鼓吹有创新精神不难,难是家公司始终不计代价地追求创新,而且从老板到员工思想全都高度统地追求创新。
闵静超继续说道:“裴总说,游戏皮定要完全换掉,还说低调、写实,与独特并不冲突。”
就像前款游戏是三国题材,出续作肯定还是在三国这个大背景之下去考虑,要是下子变成高科技三国,那像话吗?
“把未来那些高科技枪械做得朴素点、真实点,不要加那多奇奇怪怪特效,看起来真实感会更强。”
“而且这样来,手感问题也解决。”
“《弹痕》手感之所以不受欢迎,就是因为枪跟《反恐计划》样,可手感却有着细微差别。”
“这种细微差别就让玩家觉得有些别扭,所以才两边不靠。”
“可如果换成未来枪呢?只要给这些武器换个包装,玩家就不会有这种别扭感觉,他们不会觉得‘AK47不是这个手感’,只会觉得‘这把枪手感和AK47比较像’,或者‘这是未来版AK47’。”
“其实结合之前手感方面要求,就可以指导这是个非常明确暗示,甚至可以说是明示!”
周暮岩和孙希脸懵逼:“啊?”
哪就明示?
独特意思是说做成火麒麟那种酷炫感觉,但低调、写实,还怎独特?
同样都是把现实中存在枪,写实就意味着跟现实中枪越像越好,那还怎独特?
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