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第1259章 设计圆满完成!(3 / 5)

而这个剧情系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行

而这,显然就是裴总让于飞来负责牵头设计深意!

于飞边在

但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那变量,就导致玩家要赢得索然无味,要被虐得毫无反抗之力。

因为这点而被劝退玩家,绝对不在少数。

而优秀PVE内容,可以很好地解决这点。

通过关卡、数值以及敌对武将AI变化,点地为玩家提升难度,让玩家可以有个平滑学习曲线,不至于下子就被高手虐得怀疑人生。

这个道理,其实跟《回头是岸》中玩家受苦获得提升是

其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。

再延续传统格斗游戏那种模式,肯定是行不通,因为玩家很难从格斗游戏核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。

于飞结合裴总给出提示,最终想出两个关键解答方案:优良新手引导、简易操作,以及丰富、独特PVE内容!

其实这也是从《使命与抉择》这款游戏经验中总结出来

作为同样偏于小众且日渐衰落即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样办法,加上精良制作、适宜宣传脱颖而出

在玩家打通剧情模式之后,还可以继续挑战更高难度剧情模式。

这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多玩家,就不会因为自己太菜而被单方面,bao虐。

而且,这样设计出来PVE内容,也是可以作为游戏主体内容去玩

很多玩家根本不想去磨炼自己格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为款看剧情单机游戏。

在里边操控喜欢武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地体会下格斗游戏战斗乐趣,这游戏买得也算是值回最基本票价。

为新手和高手设定两种不同操作模式,可以让新手前期不用上来就接触到那硬核内容,可以降低些上手难度,慢慢地体会到游戏乐趣所在。

等玩家们兴趣初步培养起来,他们自然会去钻研那些更高难度游戏内容,向硬核玩家方向前进。

而丰富、独特PVE内容,同样也是让游戏破圈必要条件。

PVP玩法虽然上限极高,但最大问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。

MOBA游戏可以通过大量玩家群体、完善匹配机制来尽可能地避免这问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来Carry。

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