像之前《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作模式?
游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。
显然,《鬼将2》是这样款游戏:它既要保留格斗游戏精髓和核心乐趣,让那些资深格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家需求,让他们有意愿来玩下。
前者虽然有定难度,但相对好办。
毕竟格斗游戏发展这多年,玩家们对它研究已经极为深入,满足资深玩家要求,这款游戏战斗系统就算是过关。
众所周知,裴总是个热衷于挑战自游戏设计师,已经成功过游戏类型就不会再去花时间做,而是会进入到个新游戏类型中。
而摸索出条新路子、拯救已经濒危格斗游戏,就是裴总自挑战种表现。
其二,也是为玩家们考虑。
对那些格斗游戏信仰玩家们而言,他们太苦。数十年如日地玩着各种老格斗游戏,而且未来能玩到新格斗游戏只会越来越少。
而这时候如果出现款制作精良新格斗游戏,而且还是国内公司开发游戏,这是多让人振奋事情!
傲地又将整个过程给复盘下,简直是为自己骄傲。
包旭突破口在于:裴总为什再三强调,定要做格斗游戏,而且是搓招那种传统格斗游戏?
格斗游戏已经过气,这是普通玩家也都能看出来事实。
除国外那些格斗游戏积累丰富、有大批IP粉丝厂商还在坚持出格斗游戏续作之外,其他游戏公司基本上都完全不会再去碰这个游戏类型。
裴总指名点姓地做格斗游戏,显然是种吃力不讨好行为,不小心就要亏钱!
最难是后者。
现在已经不是街机年代,玩家们有更多、更有乐趣游戏形式,格斗游戏吸引力已经大不如前。
怎从
对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏乐趣。
为玩家提供全新乐趣体验,直是腾达游戏部门宗旨。
这样来,《鬼将2》使命就呼之欲出。
为让格斗游戏乐趣能够向普通玩家群体中普及!
其实这种事情,裴总也不是第次干。
但裴总会想要亏钱?
腾达哪款游戏不是大赚!
哪款游戏在设计之初,不是把握十足?
基于现有条件,包旭推测,裴总这个行为多半是有两个目。
其,是为腾达游戏拓展边界。
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