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第1257章 视察《鬼将2》设计(3 / 3)

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“跟般动作类游戏关卡设计有点类似。”

裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来

对于这两点,裴谦十分认可,因为这种设计跟格斗游戏本来就是格格不入

虽说很多格斗游戏都有PVE玩法,但它往往作为剧情流程引导内容,在格斗游戏乐趣中占比不大。

更何况这些格斗游戏PVE玩法无非是电脑AI控制角色跟玩家对战,没有小兵,Boss属性和体型般也不会发生变化,更没有关卡设定。

是向左或向右快速移动,可以躲开对方攻击,同时让两个角色连线发生角度偏转。

传统格斗游戏中,两个角色连线竖切刀,切出来截面就是格斗游戏中玩家看到画面。

而左侧角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上相对位置没有发生改变,但在场景中位置却改变

也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来移动

这样来倒也算是解决3D移动问题,也能打到所有方向小兵

归根结底,还不是因为格斗游戏玩家们不在乎这个嘛。

所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为就是在这些不重要地方多费点功夫、多花点经费,从而让真正重要地方做得不那完美。

裴谦点点头,示意于飞继续往下说。

,这种改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?

裴谦想想,应该危害不大。

因为确实有其他游戏这,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏主流设定,这足以说明它并没有那重要。

于飞继续说道:“然后就是之前在会议上提出两点想法,个是增加PVE玩法,考虑在对战中加入大量小兵,扩大战斗场景、强化Boss属性;另个是推出简化操作机制。”

“这个其实也很好理解,就是安排大量关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过敌方武将,通过加属性方式不断提升关卡难度。”

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