“跟般动作类游戏关卡设计有点类似。”
裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来。
对于这两点,裴谦十分认可,因为这种设计跟格斗游戏本来就是格格不入。
虽说很多格斗游戏都有PVE玩法,但它往往作为剧情流程引导内容,在格斗游戏乐趣中占比不大。
更何况这些格斗游戏PVE玩法无非是电脑AI控制角色跟玩家对战,没有小兵,Boss属性和体型般也不会发生变化,更没有关卡设定。
是向左或向右快速移动,可以躲开对方攻击,同时让两个角色连线发生角度偏转。
传统格斗游戏中,两个角色连线竖切刀,切出来截面就是格斗游戏中玩家看到画面。
而左侧角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上相对位置没有发生改变,但在场景中位置却改变。
也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来移动。
这样来倒也算是解决3D移动问题,也能打到所有方向小兵。
归根结底,还不是因为格斗游戏玩家们不在乎这个嘛。
所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为就是在这些不重要地方多费点功夫、多花点经费,从而让真正重要地方做得不那完美。
裴谦点点头,示意于飞继续往下说。
那,这种改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?
裴谦想想,应该危害不大。
因为确实有其他游戏这做,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏主流设定,这足以说明它并没有那重要。
于飞继续说道:“然后就是之前在会议上提出两点想法,个是增加PVE玩法,考虑在对战中加入大量小兵,扩大战斗场景、强化Boss属性;另个是推出简化操作机制。”
“这个其实也很好理解,就是安排大量关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过敌方武将,通过加属性方式不断提升关卡难度。”
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