但问题是,既然这游戏是相对高难度游戏,有剧情模式,那裴谦自己也是要通关……
如果只有标准模式话,裴谦自己想要通关剧情,怕是也够呛。
所以,稍微折中下。
简易模式不能太简单,那样话裴谦过关很容易,普通玩家也玩得很爽,这销量肯定低不;简易模式有定难度,需要刻苦训练定时间才能掌握,依
这不就是跟《永堕轮回》里那把魔剑个性质吗?
硬核玩家老老实实地去打连招,而菜鸡玩家瞎鸡儿按,也能打出华丽招式,享受顶尖高手才能打出来视觉盛宴。
如果到时候动作做得帅点、特效再华丽点,那对普通玩家来说,这完全可以作为个过剧情割草游戏,这入手门槛岂不是大大降低?
难度不够,怎劝退部分手残玩家呢?
想到这里,裴谦说道:“觉得这个似乎不太妥当。”
到这块已经没有设计稿,于飞只能是想到哪说到哪。
“此外,出两套操作系统,套是标准出招模式,套是简易出招模式。”
“标准模式就跟常见格斗游戏样,搓个小半圈或者大半圈之类才能放出相应技能,比如↓↙←↙↓↘→+A这种操作。”
“而简易出招模式,则是让玩家在无脑按AB键时候也能打出相应连招。”
“考虑到格斗游戏招式很多,加上轻重拳在内可能有二十多个、将近三十个技能,为这些技能全都配上快捷键无疑是不现实。”
“依看,简易出招模式可以有,但只能是有限度简单化,比如将原本↓↘→↓↘→+A简化为↓↘→+A,将原本↓↘→+A简化为↘+A。”
“而且,用简易出招模式打出来招式,威力会降低些。”
简易模式,肯定不能太简易,《永堕轮回》魔剑就是个教训。
如果可以话,裴谦会选择取消掉简易模式,只有常规模式。
让那些不会格斗游戏玩家们买也打不过Boss,练搓招都得练上十天半个月!
“传统出招模式确实可以区分这些动作,但操作又比较难,新手玩家打不出来。”
“所以,们会为玩家设计套连招,由驽马人工智能实验室AI程序实时运算,为玩家在连续攻击时选择更优秀攻击方式,比如在应该打连招时候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按AB键,系统也会自动放出连招,而超必杀更是直接固定在个基本键位上,按就能放。”
“这样来,哪怕是完全没有玩过格斗游戏玩家,也能享受到流畅连招快乐。”
听到这里,裴谦微微皱眉:“呃……等等。”
感觉好像有些不对劲。
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