于飞继续说道:“剩下内容,主要是针对裴总你之前要求进行设计。”
“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来,所以采纳包哥提议,用些格斗游戏处理方式,将双击上方向键和下方向键分别变成向屏幕内和屏幕外方向进行闪身,这样就给玩家多个维度。”
“调整视角以后,自然就可以打得到其他小兵。”
“此外,还考虑将角色攻击全都改成扇形AOE攻击,给原本在平面上技能加上攻击范围。”
“在闪身冲刺瞬间,英雄在向屏幕内外进行移动同时,还会同时释放出扇形攻击技能,这样就可以击中侧面小兵。”
说白就是传统格斗游戏搓招那套东西,上段下段攻击、防御、必杀技等等设定,基本上都保留下来,而且力求做得原汁原味。
裴谦听得频频点头。
对对对,要就是这个!
他还担心于飞会不会真把《鬼将2》做成第三人称视角动作类游戏,那岂不是又要像《永堕轮回》那样赚钱?
现在看来是自己多虑,只要于飞老老实实地按照格斗游戏底子来做这款游戏,它就肯定只是款小众游戏,不会有多少销量。
。”
“而其他部分,目前有些片段式、残缺想法,目前正在努力地将它们串在起。”
“不过,整体进度还是比较乐观,觉得最迟明天应该能弄出个大框架,然后可以交给其他设计师们在这个大框架下面去写每个模块具体设计稿,再来周完善设计方案,差不多就可以开始着手开发。”
“工期上,应该是问题不大。”
裴谦再次满意地点头。
于飞这顿描述,让裴谦听得有点云里雾里。
似乎确实在些格斗游戏中听说过这种闪身设定。
闪身意思其实就
毕竟格斗游戏门槛、乐趣,天然地就劝退很多普通玩家。
“很好,那其他部分呢?”裴谦觉得这块内容没什问题,可以过。
听到裴总认可,于飞不由得信心大增。
果然,包哥分析得很对!
裴总既然点头,那就说明正走在正确道路上。
可以,依旧是完全符合预期!
裴谦最担心是两件事情,是于飞放飞自,误打误撞导致游戏成功;二是进度太慢,游戏研发完不成,影响结算。
现在于飞进度还比较快,开发周期应该是不用担心。
而于飞严格保留格斗游戏精髓内容,也让第条要求算是完成多半。
而后,于飞开始讲这些“不能碰红线内容”,主要是保留格斗游戏基础玩法。
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