于飞恍然点头:“原来如此,那也就是说这个操作本身是可以完成,而且有现成设计方案。”
“只不过它仍旧是处于格斗游戏操作体系之下,跟其他游戏,尤其是动作类游戏相比,是两套完全不同系统。”
“这样话,其实最基础
于飞突然意识到个问题:“那岂不是意味着只能在个平面上来回走动?实际上变成二维生物?”
格斗游戏十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。
这样来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外横向移动。
如果是在其他2D格斗游戏中,这当然不是什大问题,可裴总说,《鬼将2》是纯3D游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来!
如果想打侧面小兵,怎打呢?
大摇杆。原理样,但具体如何选择,就看个人喜好。”
“但不管形式上有何区别,它们都有个共同点,就是玩家手只能顾及到两个分区,并且这两个分区功能非常固定。”
包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂。
格斗游戏节奏太快,所以根本抽不出时间去干别。
动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。
包旭说道:“这个问题,其实有些格斗游戏已经解决,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”
“它不仅会让角色躲开对方攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”
“同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”
“们可以更进步,可以通过先双击再按住方式持续横移,或者用组合键方式完成横移操作。”
这个操作方式还是比较科学,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同操作,比如向右方向键按住之后是移动,双击之后按住是快速冲刺。
虽然会影响到原本动作,但毕竟损失那零点几秒也不会有什非常致命后果,在战斗中抽空去做下就可以。
但格斗游戏则不同,因为零点几秒失误都可能被对手逮到而造成巨大损失,所以玩家压根抽不出手去按其他键。
当然,格斗游戏手柄布局甚至比现在主机手柄出现得更早,而且早得多。
所以说,格斗游戏操作模式以及手柄样式,是自成派状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。
可以用主流手柄去模拟格斗游戏手柄操作,但却不能按照主流手柄布局去设计格斗游戏玩法。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。