“拿在手上格斗手柄是悬浮型十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机手柄,左侧则是个
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改,只能是在传统经典格斗游戏基础上小修小补,而且任何改动都必须慎重。
人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每种游戏都有非常明确限定,不能混淆。
于飞想想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏操作方式。”
包旭点点头:“是,那会在根本上损害格斗游戏乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏。”
戏话,遇到真大佬怕是连动下都困难。
包旭继续说道:“所以这里就有个非常关键问题,格斗游戏是必须要有定传承。”
“那些真正大佬在所有格斗游戏中打几千个小时,那是因为所有格斗类游戏其实都是有定共通之处,原有经验可以用到新游戏中,适应下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠,同时也是最为挑剔。”
“如果款格斗游戏跟他们已有经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
他边说着,边顺手从于飞桌上拿来个游戏手柄。
“常规游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正用到只有两个区。”
“右手大拇指放在ABXY,右摇杆是完全不用。”
“左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另个也都是不用。”
“市面上格斗游戏专用手柄则是直接取消掉所有不需要摇杆,并在ABXY区域多加两个按键。”
“当然,换个角度来说,这也让们在设计过程中省下些时间:在知道某些传统必须延续之后,们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础战斗系统、搓招等系列操作,是绝对不能大改。”
于飞点点头,他更加深刻地意识到自己原本那个想法错误。
对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成肌肉记忆,变成本能反应,在战斗中手忙脚乱状态下,零点几秒搓出个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握技能。
如果辛辛苦苦练这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎可能会来玩呢?
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