DLC改动这大,也该出把新逃课武器吧?
胡显斌眼前亮。
对啊,还有“普渡”呢!
裴总对玩家们是很怜悯,之前安排“普渡”就是怕手残玩家受虐太多、无法通关,所以故意藏在游戏中等着玩家们发现。
现在难度进步提升,肯定也得继续怜悯下吧?
这样改,结果会如何?
怕是DLC发售,直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体战斗模式,遇到Boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到《永堕轮回》里,他们会发现越观察Boss打得越来劲,自己气息值越来越紊乱,而Boss气息值越打越顺……
打着打着,就被Boss给处决掉。
用原本办法去打Boss。如果Boss气息值是满,体力也是满,却被玩家给慢慢地磨死,那就太不合理。”
“所以们应该设定为:Boss气息值和体力值处于较好状态时,玩家即使打到Boss,掉血也不会很多。”
“而在Boss处于巅峰状态下时候,玩家攻击更有可能会被Boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,们用人工智能系统做个随机,让玩家每次战斗体验都有细微差别。”
胡显斌:“呃……”
他时间有点词穷。
裴谦心中呵呵。
怜悯
虽然知道《回头是岸》玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨点,不知道他们顶不顶得住。
直没怎说话李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排把类似于‘普渡’武器?”
“怜悯传统不能丢嘛。”
《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发,所以她对于这游戏理解比胡显斌要深刻得多。
“普渡”既给玩家们个逃课方法,又是游戏设定个重要组成部分,可以说已经变成《回头是岸》这款游戏传统。
之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度要不要调低点。
因为现在这个战斗系统明显比之前战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前那种难度,恐怕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升!
按照裴总设计,玩家甚至完全失去慢慢地把Boss给磨死这个选项,只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢就能速杀Boss,拼输就被Boss速杀。
这样来倒是省事,每场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被Boss速杀那个……
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