《使命与抉择》毕竟是款RTS游戏,虽然像孟畅那种
原本通过电脑AI表现“拟真元素”是比较僵硬。
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体表现方式不同,给玩家呈现出观感也会有天壤之别。
何安、孟畅、胡显斌等人都进行过试玩,普遍反映AI表现不够完美,就是因为“拟真元素”表现很难让人满意。
因为AI不足,有时候某支部队溃退看起来是毫无道理,这就让真实感大打折扣。
而在新技术应用之后,AI所作出“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上推演,每个单位在违抗命令时作出行为都有定合理性作为支撑,拟真感就大幅增强。
得被孟哥敬业精神所鼓舞和打动。
……
……
4月5日,周四。
胡显斌、闵静超、江源、沈仁杰、王晓宾、常友等部门负责人,齐聚在驽马人工智能实验室,查看新人工智能技术在《使命与抉择》这款游戏上应用成果。
简单来说,原本部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯”,而现在部队不听指令,会让玩家觉得遇到个愚蠢下属。
“疯”和“愚蠢”之间差别,就是新人工智能技术所带来改变。
甚至在主角演讲之后剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大斗争意志,这时候AI可以做出比人类更聪明决策。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂,并没有任何数值上提升而是战术上提升,这就最大可能地削弱给玩家带来不真实感。
其次,随着时间推移,人机对战上限将会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关玩法。
沈仁杰首先向众人讲述下这次人工智能技术突破基本原理,虽然大部分人都听得头雾水,但至少明白这次人工智能制作出来游戏AI相比之前AI而言最大特征。
这次新技术可以允许AI在游戏基础规则基础上随机模拟各个单位每步行动,而获胜方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局推演,小到个单位移动,大到整个游戏过程中所选取整体战略,都可以被人工智能量化为个具体胜率变化。
这样来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自调节,从而让整局游戏发展始终掌控在AI手中。
而这技术应用于《使命与抉择》之后,最突出特点有两个。
首先,在有“拟真元素”战役中,表现会更加真实、难度更加线性。
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