“那裴总如何在更高层次上实现所有理论融合与统呢?”
“这种技巧,其实在《回头是岸》中就已经用过,叫做‘打破次元壁’!”
“只不过《回头是岸》时,这种手法非常明显,感知能力较强玩家在经过深思熟虑就能体会到;”
“而这
“它宣传方式,跟游戏内容发生错位。”
“它选择个生僻、冷门、吃力不讨好游戏类型;”
“它游戏内容,超出大多数玩家承受能力,让人本能地感觉到不舒服;”
“它存在,也并未满足大多数玩家需求,未能起到娱乐、放松目。”
“这些内容涉及到些基本理论,欢迎各位制作人详解,在此就不赘述。”
“首先,们从官方这条微博说起。”
“官方说,《奋斗》是面镜子,并没有明确思想。很多人就认为,《奋斗》真不蕴含任何个人思想,任何分析它内在思想行为都是在过度解读。”
“这显然是错!”
“因为这世界上所有文艺作品都是人创造出来,而人在创造文艺作品时候,总会或多或少地把自己思想投射进去,否则这部作品就不可能成型。”
“就像你要写部小说,你在写主角要做出某个选择,你依据是什?朴素情感本能?读者诉求?还是整体立意?”
“般游戏如果违背这四条基本原则,那它就是款不折不扣垃圾,不会有任何人喜欢。”
“可是,包括在内很多人,都不会认为《奋斗》是款失败游戏。”
“考虑到这都是很基础理论,作为成功游戏制作人裴总不可能不知道。”
“所以,有理由认为,裴总是故意这做,他就是用这种炫技方式,把所有基础理论全都颠覆遍,然后在更高层次上实现所有理论融合与统!”
“这也是为什说《奋斗》可以看成是给所有游戏制作人本教科书,因为所有游戏制作人,都可以从中学到东西。”
“毫无疑问,你不可能毫无目地创作部作品,当你写下某个情节时候,其实总会下意识地把自己思想投射上去。”
“所以,官方说《奋斗》是面镜子,意思是说它会折射人生百态,每个人都能从中看到不同内容,官方并不想去强迫你接受某种特定价值观。”
“但是,既然是部文艺作品,那《奋斗》就必然蕴藏着创作者潜意识里内容,唯问题在于,它是什?”
“而这,才是《奋斗》这款游戏对传统游戏设计理论做出颠覆关键所在。”
“这款游戏,至少颠覆四个方面游戏设计基础理论。”
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