“所
“所以,在恐怖体验这方面,认为惊悸旅舍完全碾压国内切恐怖屋!”
“这时候有人肯定会问,不是受虐狂,为什还要去里面受惊吓?”
“原本,也是这认为。”
“但是在全程体验所有项目之后,回到广场温泉洗手时候,突然改变这种想法,甚至还想换更高难度,再来遍。”
“原因其实和们反复通关《回头是岸》是样,没人喜欢受虐,们喜欢是克服心魔、战胜困难征服感!”
乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素鬼屋有着本质上区别,它互动体验更好,而且跟腾达游戏有千丝万缕联系!”
“这种优秀体验,显然是因为腾达原本就是游戏起家,对玩家心理把握程度妙到毫巅,对其他恐怖屋形成降维打击!”
“很多对恐怖元素不解人,单纯把它当成个简单鬼屋,这显然是种误读!”
“进而就来到第二个问题:它是不是只适合恐怖游戏爱好者玩?”
“当然不是。”
“恐怖屋为什存在、并且会成为游乐园个重要设施?因为追求刺激,是每个人天性。”
“平淡生活、日复日工作,安稳但却枯燥。现代社会,很多人都像是被泡在蜜罐子里,看似高枕无忧,但糖分却会慢慢地侵蚀们神经。”
“疲惫工作给们亚健康,稳定生活给们幸福,但长久幸福让们丧失危机感。”
“所以很多人才会追求刺激,不管是过山车、大摆锤还是恐怖屋,都可以用适度惊吓让们明白生活美好,让们心跳加速、肾上腺素激增,日渐腐朽身体机能再度高速运转!”
“就像很多人在原本生活中浑浑噩噩,效率低下,觉得人生没有意义,如果突发变故,或者场疾病治愈,却会让他们瞬间意识到生活可贵,让他们能够更好地珍惜现在、过好未来人生。”
“结论恰恰相反,般鬼屋只适合恐怖游戏爱好者玩,而惊悸旅舍其实适合大多数普通游客。”
“因为般鬼屋恐怖感没有梯度区分,体验非常单,除对恐怖内容承受能力极强人之外,其他大部分人都会在门口就被吓退。”
“但惊悸旅舍却并非如此,因为它恐怖程度有非常明确梯度区分、体验多元化、互动性强、极度重视游客身体和心理健康。”
“所以,大家进入之后并不会像般鬼屋那样被光速劝退,而是可以循序渐进地体验其中内容。”
“把恐怖屋做得过度惊吓不难,但想要做好梯度区分、为承受能力不同人量身定做恐怖体验,这才是真正技术活。”
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