“所以,认为惊悸旅舍是个游戏互动主题
视频中乔老湿稍微顿顿,开始解答之前提出问题,画面上也同步出现各种说明文字,便于观众查看。
“首先来解释第个问题,惊悸旅舍真只是个鬼屋吗?它体验真跟传统鬼屋没有本质区别吗?”
“错!”
“大家可以看标题,认为惊悸旅舍并不是个恐怖屋,而是个游戏互动主题乐园,二者最大区别在于:互动体验!而这体验最精髓部分,在于第二、第三个项目!”
“很多人只体验第个项目就浅尝辄止,根本没有体验后面,自然无法理解到惊悸旅舍特殊之处。”
视频中,乔梁将自己在惊悸旅舍获得证书取出来,在镜头前展示。
“熟悉朋友们都知道,个人虽然涉猎过些恐怖游戏,但依旧属于胆子比较小那类人,被朋友强行拉着去过国内些其他恐怖屋,但都被吓得够呛,并且再也不想去第二次。”
“但是,拿到惊悸旅舍通关证书!”
“这足以证明,是真正通关之后,基于全面体验制作这期视频,而不是像很多人样浅尝辄止就妄下结论。”
“所以,接下来要说内容,都是在通关惊悸旅舍之后些真实感悟。”
“国内其他恐怖屋,都是股脑地把所有吓人东西全都塞进去,游客参与感很低,在突如其来、没有准备惊吓中,往往是被吓得大脑片空白。这是传统恐怖屋体验。”
“但惊悸旅舍不同,互动体验内容贯穿始终。”
“‘绝境逃生’是场大型多人线下游戏,每名游客心率变化都会影响手环颜色,进而改变自己身份,而扮演疯子工作人员则会根据场上局面把控游戏走向。”
“‘凶宅梦魇’需要你对场景中系列道具进行互动,而每次互动都会产生不同反馈效果。”
“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到极致,里面所有工作人员都会针对你行为模式、携带特殊道具进行把控,调整你在惊悸旅舍中体验,同时对场景内各种道具运用更是达到登峰造极、臻于化境程度!”
“发现大家还是把惊悸旅舍当成个普通恐怖屋来看待,觉得只有自身恐怖爱好者才有必要去体验。”
“并不认同这种观点。”
“今天要讲述重点是,惊悸旅舍为什是面向所有游客,而设计者又希望通过它,表达种什样精神!”
“相信,这张证书足以证明,对于细节体验,超越大多数浅尝辄止游客。”
“而细节,才决定着个项目成败。”
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