没办法,这是真正对授课,如果是在讲座上,打盹或者玩手机都没人理你,但现在俩人面对面,稍微走个神何总都能看出来。
到时候何总生气,纷纷走人怎办?
裴谦只能是认真听着这些细节,就当是看错题本。
几个案例讲近两个小时,何安从游戏类型、目标受众、玩法特点、宣传方式等几个方面,对裴谦曾经“失败案例”进行全方面分析,同时也对裴谦进行全方位鞭尸。
眼瞅着何总停下来喝咖啡,这段内容似乎是告段落,裴谦赶忙抓紧时间提出自己疑问。
意思是完美避开所有正确答案呗?
裴谦嘴角微微抽动,总感觉这位何老师在鞭尸自己。
何安完全没有察觉“马洋”表情上任何异常,继续说道:“在这方面,腾达几款游戏可以说是教科书般典范案例!”
“《孤独沙漠公路》,作为款低成本游戏,用UP主吐槽推广方式宣传;”
“《游戏制作人》,是款打破次元壁‘元游戏’,用大规模行为艺术方式宣传;”
裴谦点点头:“行,何老师,那们开始吧。”
何安面色稍霁:“嗯,这才是个求学者应该有态度。”
“今天要讲内容,实际上是游戏设计理论基础概念部分。”
“这个基础概念,就是‘配合’!”
“所谓配合,就是针对不同游戏群体、选择不同设计思路和类型,选用不同宣传方式。”
“何老师,如果按照刚才内容,那是不是可以认为,只要在宣传上造成‘错位’,项目就定会失败?”
何安放下咖啡,点点头:“凡事都不能说死,但至少,失败概率会很大!”
“这就相当于,很多虚假宣传商品被人唾弃,是同样道理。”
“但是,因为国游戏市场目
“《BEQUIET》,是款规则复杂、需要耐心游戏,用大规模、多人参与ARG游戏进行宣传,同时又很好地达成筛选玩家、维护游戏环境作用……”
何安准备好教学材料,内容非常丰富。
在讲解这几款游戏同时,也根据教学材料上内容进行详解,细致地分析游戏本身特质,同时解释这样宣传方式是如何步步形成传播节点,并最终在全网引发热烈反响。
裴谦被迫再次回忆起曾经失败。
伤口撒盐……
“总之,关于游戏切环节,都要相配。”
“旦有任何环出现错位,都可能会造成游戏,bao死结果,马虎不得。”
裴谦:“?”
任何环出现错位都有可能,bao死?
那怎全都爆火呢?
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