这倒也是条不错路子,但它只适用于单人游戏,而且这个办法也只能用次。
所以负责《使命与抉择》这款游戏独立游戏制作人决定把这个故事模块改造成模拟飞行与射击类游戏。主角们误入到《使命与抉择》游戏中,迎面飞来铺天盖地虫虫群。而他们则是驾驶着人类飞船在秦义指挥官指挥下,向虫族发起进攻。
如果是两名玩家游玩,那就可以人驾驶飞船方向,另人控制飞船火力。
如果是四名玩家或者更多玩家游玩,那就可以控制两艘飞船。
而游戏制作人这款游戏则是被改造成款动作过关类游戏。玩家在个巨大箱庭中不断地攀爬跳跃,触发各种机关,而这些机关将会影响游戏制作人走向。
游戏、让玩家可以重温这些游戏游戏精彩之处,又可以将它们融合在起,让玩家扮演角色自由穿越!”
“们可以将这些游戏分为不同章节,进入个新章节时候,不仅会显示出每个章节标题,还可以显示出每个章节原本游戏名字和新独立游戏制作人名字。这对于腾达游戏来说是种致敬。”
“而且,这款游戏首发在腾达第款游戏主机上还有种特殊寓意。”
“它意味着这个主机将会是所有游戏制作者乐园和归宿,所有人可以共同创造个快乐游戏世界,而腾达为大家提供这个平台和土壤,也提供足够向心力!”
邱鸿满意点点头:“很好,这正是们预期中完美方案!”
必须让游戏制作人走到特定结局才算过关。
至于《回头是岸》,这款游戏虽然在画风上有些变化,但仍旧是高难度动作游戏玩法,需要玩家密切配合、有定技巧和背板才能通关。
除此之外,独立游戏制作人们还脑洞大开地加入各种与玩法相配套功能。
比如在《游戏制作人》这款游戏中,玩家们需要不断地攀爬、跳跃
他又看向其他独立游戏制作人们:“大家玩法设计如何?”
游戏制作人们开始纷纷举手讲述自己设计玩法。
这些玩法全都是脱胎于腾达游戏,有些大体沿用原本设计,只是在些细节玩法上做出自己修改,而有些则是从零开始大刀阔斧地进行改造,只保留游戏最原本故事背景。
因为这些游戏玩法都要向独立游戏、家庭游戏、多人游戏玩法靠拢。
就比如《使命与抉择》这款游戏,它本身是款即时战略类游戏,但即时战略类游戏其实已经过时。裴总当时做法是弱化即时战略类游戏操作性,而主打游戏剧情,尽可能达成破圈效果。
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