这阶段重大事件包括五胡乱华、灭佛等系列标志性事件,与严奇构思儒释道兵四家并存体系非常契合。
而战乱频仍世界,各种妖魔鬼怪横行也变得非常合理。
“不过选择这个历史时期作为故事背景话,就会面临个问题,就是切片不好选。”
“有辨识度人物串联不起故事,而能串联起故事人物又没什名气。”
“这剧情该怎做呢?”
逃课,这本身也是玩家深层诉求之,把逃课机制做好,这也是种不错创新。
“接下来,就是游戏故事背景。”
“如果要展现出四种系统不同特征,就必须让它们可以针对不同怪物。所以,除人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”
“妖、魔、鬼,这是三种不同怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同手法和侧重。”
“纯粹架空世界观,可以,选择个合适历史阶段,也可以。”
其实在讨论《回头是岸》这款游戏时候,很多人都陷入误区,认为逃课就定是错误。
在这款游戏里,确实是这样,因为逃课,后边还要补,受苦是迟早事情。
但如果放到动作类游戏这个大品类里,这个说法就不成立。
逃课就定是错吗?当然不是。
游戏,归根到底还是种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣方式都是不样。
“还是得原创故事背景。”
严奇很快又遇到个新问题。
俗话说乱世出英雄,但有时候乱世也不出英雄,就是单纯乱。
三国时期历史之所以被各种文学作品和影视作品反
“但整个故事背景,定是妖怪横行、战乱频仍年代,而且,定是儒释道兵四家都很兴盛,并激烈竞争年代。”
“嗯……”
“如果说找个历史原型话,魏晋南北朝似乎最为合适!”
严奇虽然没有专门研究过历史,但这些历史知识属于常识。
魏晋南北朝时期,是历史上个分裂时间极长、长期持续战乱阶段。
有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢Boss成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢Boss,这同样也是种快乐。
过度强调某种乐趣,其实都是片面。
《回头是岸》在第条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这种做法。
严奇觉得,自己可以在第二点上深挖下。
这也完全符合李雅达之前说:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次诉求。”
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