其他设计师也没再说什。
周暮岩看看,也点点头:“好,那就这敲定。”
如果
当然,GOG平衡性也不是毫无问题,也经常被玩家诟病。
这是很正常,毕竟强英雄就要砍,但砍得少不疼不痒,砍得多又可能刀砍废;而弱英雄,加强得少没有质变,加强得多又可能突然强得不可收拾。
再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大差异,个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同英雄,这更是让平衡问题难上加难。
但总体来说,闵静超负责GOG这段时间,在游戏平衡性方面做得还是比较不错,这方面是因为他能够从DGE俱乐部职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。
在深入思考FPS游戏职业平衡性这个问题时候闵静超发现,FPS游戏职业设定最好还是不要照搬MOBA游戏或者MMORPG游戏,所以才做出现在这种设计方案。
听完闵静超解释,众人纷纷点头。
显然,这话从闵静超嘴里说出来,特别有说服力。
因为闵静超自己就是GOG设计师,直在负责数据和游戏机制平衡,在这方面理解绝对是常人所不及。
很多时候个人能力如何,并不全都取决于他自身天分或者努力,也取决于他所在平台。
当个人到合适平台,哪怕他天分没有多高,能力也会突飞猛进地增长。
至此,《弹痕2》整个设计方案就都讲解完毕。
后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是个什布局,据点如何分布,每个据点刷新资源大概是什量级,玩家可用特殊道具有多少……
不过这些就都有其他设计师来帮忙完成,比如大地图那是关卡设计师工作。
闵静超作为主设计师,只要保证大方向没有跑偏就可以。
会议室里陷入短暂沉默,过会儿之后孙希说道:“这边没问题。”
而如果个人天分很好,却没有合适平台,他天分也很难被激活。
就像历史上,为什汉初那些名人全都扎堆地在个小地方出现?
不是因为这个小地方人杰地灵、孕育出这多人才,而是因为他们跟着刘邦,有个足够高平台,可以不断地获得提升。
同样,乱世出名将,也是因为在频繁战争中他们成长得更快。
GOG就是个绝佳平台,闵静超在这里历练这久,可以说是见证这款游戏崛起与兴盛,在不同阶段有不同思考,久而久之,在这方面理解已经非常深刻。
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