成功游戏原型?市场调研?可行性论证?
概都没有!
这实在是跟周暮岩之前习惯开发流程完全相悖。
但他也不好多说什,毕竟裴总威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力设计师,有GOG成功经验打底,这都不是他能质疑。
而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美,方方面面问题闵静超也都考虑到,不算冒险。
从这点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目。
有些设计师感慨于闵静超奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。
原创度这高新玩法,能行吗?
天火工作室这边受到周暮岩影响,做游戏为盈利、为规避风险,整体还是以稳妥为主。
开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。
设计师们看着这份设计方案,结合闵静超讲解,表情各异。
显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆。
而且又不是那种拍脑门、突发奇想颠覆,而是闵静超在GOG那边积累许多游戏平衡和机制创新经验以后,对FPS游戏玩法做出种改良。
这种玩法到底会不会比传统爆破模式、突突突模式更好玩?
这不定。
孙希举手说道:“看到设计方案上面还写些特殊角色机制,
否则旦失败,少则几百万、多则几千万研发资金打水漂,这可不是般游戏公司能承受。
只是他们看看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。
周暮岩心里当然也是发虚。
因为《弹痕2》从立项到开发过程,处处都透着不靠谱啊!
最开始裴总只是在会议上简单地提几个意见,然后闵静超顿天马行空设计,这游戏原型就出来。
因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。
至少在几年之内,FPS游戏经典模式仍然会有大批玩家。
但《弹痕2》任务其实不是超越,而是走出另外条路。
就像闵静超之前说,裴总其实暗示得很清楚,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何玩家积累,其实是很吃亏。
所以,选择这种新型对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外种不同游戏体验,跟其他FPS游戏形成错位竞争。
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