“但FPS游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直
闵静超解释道:“举个比较通俗例子,假如在FPS游戏中存在几种不同类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有定隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”
“那问你,新手应该选哪个职业?”
孙希想想:“坦克职业或者治疗职业吧?”
闵静超摇摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便个敌人就能把你切死。”
“于是治疗问,为什不保?别人可能在想,这个奶好菜,怎动不动就死?”
也有定数量和时间限制。
闵静超说道:“在这方面考虑是……战斗职业虽然看起来区分度更高,玩法更丰富,但在FPS游戏中很容易起到反效果。”
“也就是看起来玩法更丰富,实际上却让玩法更单。”
“FPS游戏加战斗职业平衡是很难做,甚至跟FPS游戏内核是冲突。”
“FPS游戏必然是个你秒、秒你游戏,这是大前提,如果做成MOBA游戏那种平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”
“这时候你可能会想,突进职业这厉害,也玩,那问题来,虽然你确实比之前强,但遇到其他也玩突进职业高手,你还是白给。”
孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这强,那游戏就不平衡,得削弱啊。”
闵静超反问道:“那你认为削到什程度比较合适呢?”
“突进职业设定就是位移灵活,高手用时候杀人于无形,如果你把它伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成坦克或者狙击手天下。”
“MOBA游戏做不同职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”
在MOBA游戏中,很多射手明明拿着枪,但打些坦克英雄和刺客还是需要A很多下才能杀得死。
这是因为射手射程本来就长,如果伤害再高话,那团战很可能变成无脑四保,打起来就全看哪边射手输出更狠。
想要保证游戏平衡,就必须形成种循环克制关系,对射手输出能力进行些限制。
但FPS游戏可不能这样,否则它最基础乐趣就没有。
要保留FPS游戏核心玩法,再加战斗职业话,平衡就很难做。
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