比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,KDA虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?
用游戏机制强行加强弱势方也是不合适,毕竟对有优势玩家来说,优势都是辛辛苦苦打出来,凭什游戏机制要针对?
GOG这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期英雄,拖到后面就是可以打五。
但FPS游戏靠是枪法,个枪法好玩家枪法不会突然变差,个枪法差玩家枪法也不会突然变好。
如果真设计出来个后期很强机制,那最后结果多半是菜鸟选它上来就,bao毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。
意识到个非常关键问题,就是平衡性问题。”
“像这种多人大型战役,其实游戏本身匹配机制很难做得那完美。尤其是FPS游戏中运气和变数都很多,更是增加这种不确定性。”
“地图机制存在,就是为能够拉开双方差距,让战役不至于直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那这可能导致游戏变成边倒碾压。”
“这是《幻想世界》等老牌MMORPG游戏多人PVP面临问题,也是在负责GOG游戏平衡过程中,直在思考问题。”
设计师们纷纷点头,这点显然不难理解。
FPS游戏和MOBA游戏特型不同,带来这个问题。
旦解决不好,会严重影响玩家游戏体验。
闵静超直在负责GOG数值设计和游戏平衡,对平衡敏感度是很高,所以立刻就意识到这个玩法问题。
“想到办法是,用游戏机制来筛选。”
“先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中表现来将他们分配到两个不同阵营。”
玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,定要加入战略要地。
而战略要地又不能简单地只是加分数,定要有实际功能,要能给玩家带来游戏机制上好处。
比如战地医院,肯定是能让玩家复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血。
但地图机制存在,会让本来就不平衡双方变得更加不平衡,战场很容易出现边倒情况。
因为FPS游戏本身就有很强随机性,玩家历史数据也不能完全说明他实力。
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