“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”
“这些独特地图机制,是大地图区别于小地图核心优势。”
“也就是说,刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:种是纯粹打枪突突突模式,另种就是这种大型战役多人合作模式。”
“但随即
“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同诉求。”
“有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己资源配置,希望玩家密度低些。”
“所以,想要做大地图,就定要解决几个关键问题。”
“比如:如何动态调节玩家在地图上密度;如何在不同阶段调整游戏节奏;各种资源应该用什样方式分配给玩家等等。”
众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。
。”
“对于这个,之前已经跟周总,跟孙希说过。”
“这次开会主要是讲下之前没敲定,这游戏核心玩法以及大地图相关机制。”
众人纷纷点头,认真听着。
之前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴总思路时候,只进行到“大地图”这步,但这个大地图具体怎做,还没有具体设计方案。
闵静超提出来这几个问题都是些实实在在问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。
传统FPS游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋状态。
但做大地图话,如果玩家密度低,半天看不到个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高,同样都是突突突,那跟小地图区别在哪呢?
显然,必须得想出个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留FPS游戏去玩法才可以。
闵静超继续说道:“其实最开始想法是,既然有大地图,那大地图上定要做丰富地图机制。”
闵静超说,这是裴总考验逐渐升级结果。
现在就看他能不能给出个有建设性思路。
闵静超稍微整理下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”
“具体玩家数量肯定要取决于地图大小,而玩家在地图上密度决定着游戏节奏。”
“如果玩家密度过大,那战斗节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那战斗节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”
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