“大家还有什别意见吗?”
“很好,那就按这个方案来做。”
“如果之后再想到什点子,可以跟于飞说,由于飞统给反馈。”
裴谦也只是象征性地问问,此时所有人都还在绞尽脑汁地思考裴总设计到底是什意思,根本没人站出来说自己想法。
这样也挺好,等他们有想法时候,就让他们反馈给于飞。
但看裴总意思,肯定是不希望做成横版过关游戏。
他要就是格斗游戏,这也就意味着必须保留搓招这个设定,而要保留搓招,那玩家不论是用摇杆还是用方向键,操作习惯必须符合格斗游戏玩家习惯。
而且,小兵也不能全都在个横截面上。
裴总是说,这游戏实际上是3D,小兵会从四面八方过来,只是玩家看到是角色侧面,符合传统格斗游戏视角。
所以这玩意到底怎加,实在是有点难以理解。
颖!”
“但需要注意点,小兵不能全都放在个横截面上,虽然这是格斗游戏,但们要做是纯3D,小兵会从各个方向过来。”
“而格斗游戏所有操作,都是在2D视角横截面上进行,如何平衡好这两者关系,让它们融合在起,这就得发挥下你们聪明才智。”
此言出,现场人都有点惊。
啊?
于飞本来就对格斗游戏不擅长,对《鬼将2》终极形态完全没有概念,如果手下人再个劲给他提意见话,他肯定会变得非常混乱。
但应该也不至于完不成,毕竟整个腾达游戏团队还是比较专
看着众人脸懵逼表情,裴谦不由得露出笑容。
可以,效果达到!
其实裴谦最担心主要有两点:是怕《鬼将2》变成《回头是岸》那样动作游戏,或者变成某些无双割草类游戏,那就完全不算是格斗游戏,赚钱概率大增;二是怕《鬼将2》变成纯正血统格斗游戏,引起这些死忠玩家们追捧。
所以,在于飞拍脑袋想出这个方案上再胡搞瞎搞番,让这款游戏变成四不像。
再加上个完全不懂格斗游戏主设计师于飞,大事可成!
裴总关于第点阐述倒是符合他们心理预期,可后边就不是这回事!
视角可以微调,但不能大改,这点是肯定。
但后边这些,做大场景、加小兵、给Boss加属性等等,就有点难以理解!
关键是很难脑补出来格斗游戏里加小兵是个什状态,那得多乱啊!
当然,很多人会下意识地往横版过关游戏那个角度去考虑,也就是让小兵全都集中在同个横切面上,或者在横切面上加入定景深。
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