“四是建立更加完善练习模式,不只是让玩家自行摸索,而是要更加清晰、明确,让玩家们能够反复练习形成肌肉记忆,同时对些专业内容进行更加深入讲解,省去玩家们到网上去找视频学习时间。”
于飞也是畅所欲言,说到哪算哪。
不是让随便说吗?那可就真随便说!
反正采纳不采纳,那是裴总事情。就算说得再怎不靠谱,裴总肯定也会仔细甄别番,选择正确方案。
听完于飞这番话,周围人表情各异。
他用自己浅薄游戏知识提出个“腾达大乱斗”构想,已经算是他能想出来最靠谱想法。
至于这游戏细节,压根就不解,又从何谈起呢?
于飞宛如便秘般地憋几分钟,有些破罐子破摔地说道:“行,那就真畅所欲言。”
“觉得格斗游戏之所以变得小众,原因是多方面。”
“个最大原因就是它过于硬核,并且几乎全部乐趣都集中在PVP上面。”
定下《鬼将2》大方向之后,裴谦再度看向于飞:“这个主要是怪开始时候没说清楚,其实你点子也挺好。”
“游戏背景就先这定,你再讲讲关于游戏玩法方面事情吧。”
“不用拘束,有什说什。”
于飞再度沉默。
裴总你这就有点不厚道。
但对于格斗游戏解稍微多点设计师,都在微微摇头。
显然,于飞这种想法纯粹是从自己角度出发在考虑问题,而完全没有考虑到目标玩家群体想法。
就于飞说改视角这个事情,就
“对于普通玩家来说,难学、难练、难以体会到乐趣,PVE玩法虽然有,但比较枯燥,而PVP乐趣虽然强,但因为玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放弃。”
“为改变这点,觉得应该从以下几点去考虑。”
“是考虑改变格斗游戏视角,改成像《回头是岸》那样视角,战斗机制也做出些调整,让玩家用更大众、更熟悉方式进行战斗。”
“二是增加PVE玩法,可以考虑在对战中加入大量小兵,同时扩大战斗场景,强化Boss属性。”
“三是推出两套操作机制,套是原本操作机制,另套是简化操作机制,降低新手上手门槛。”
让畅所欲言,结果刚说完,你就给否。
虽然表面上是在说自己忘,但实际上显然是不认可说法,所以才委婉地提出修改意见啊!
说好会认真考虑提议呢?
骗子!
现在裴总又问起游戏细节玩法,这个就真涉及到于飞知识盲区。
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