“总是能在作死边缘反复横跳,关键是不到最后秒钟,你永远也分不清它到底是在真作死,还是在给所有人玩行为艺术。”
“算,理智吃瓜。”
“个DLC而已
此外,还有另外部分玩家在研究那个特殊格挡机制。
有不少玩家都发现,游戏中确实会触发种特殊格挡机制,只有在只拿把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小概率触发。
触发之后,会有定减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中怪物伤害极高,所以这个减伤意义实在是微乎其微。
不过,这个自动格挡机制会随着游戏进程推进而发生变化:格挡几率更加频繁、格挡免伤效果逐渐提升。
只不过因为目前并没有开放全部流程,所以到最高阶段时会变成什样子,尚且不得而知。
往会出现这种情况:普通玩家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩,双方展开争执。
《回头是岸》发售时候,就已经吵过次,但那次争论被乔老湿视频所化解。
“手残玩家更能体会到游戏真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角感受合。”
这句话让普通玩家也有继续玩下去理由,所以《回头是岸》才能弥合两种玩家诉求,成为经典。
但《永堕轮回》似乎无法再用这个理由搪塞过去。
于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新战斗系统有关?
时之间,《永堕轮回》更新内容引发巨大争议,在网上获得极高讨论度和关注度。
严奇坐在工位上,边吃着网上瓜,边查看各部门交上来工作报告和工作计划。
“腾达还真是个热度不断公司,发DLC这种十拿九稳事情,竟然也能整得这惊心动魄。”
“活久见呐。”
因为《永堕轮回》数值难度实际上已经超出普通玩家承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓游戏真谛。
于是,抱怨游戏数值设计有问题普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好核心玩家之间,展开争论。
普通玩家认为,游戏是为大众服务,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那这无疑是款失败游戏。《回头是岸》曾经成功是因为平衡难度与乐趣之间关系,而《永堕轮回》没有做好这点。
核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家前提下,DLC提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
这两种玩家争得面红耳赤。
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