应该安慰下于飞,让他继续保持现在状态,说不定下次再闹出工作失误来,就能亏钱呢?
不对,等下。
孟畅刚才说宣传方案……
裴谦本来还在考虑魔剑自动格挡机制,bao露事情,脑海中突然灵光闪,意识到孟畅这个宣传方案似乎有很大问题啊!
孟畅汇报时候,简单说自己宣传方案,就是将游戏分成四个部
因为玩家可以打出手动格挡,所以偶然出现次自动格挡,也不会引起太多注意,玩家们会觉得这是自己无意间按出来,不会往游戏机制那个方面去考虑。
可现在玩家根本打不出格挡操作,偶然出现次自动格挡自然会变得特别醒目,玩家只要看到,必然起疑!
于是,系列阴差阳错之下,魔剑自动格挡这个隐藏机制,竟然比战斗系统还更先,bao露……
只能说,计划赶不上变化,这可真是个令人悲伤故事。
那这事怪谁呢?
因为于飞才刚做主设计师个月,比较没经验,所以在安排工作时候出点岔子。
想把款游戏内容拆分成四个部分、依次更新,这个工作量是非常巨大,而且很繁琐。
必须保留原本底层设计,否则游戏可能会因为各种不知名原因而卡死、崩溃,给玩家带来不好体验,甚至完全无法运行。
而且,游戏中各种场景、怪物、玩法、机制等等都是密切关联,拆开时候必须小心翼翼。
再加上于飞写方案没有详细说明,所以负责拆分设计师在巨大工作量之下,忽视魔剑自动格挡机制,让它随着底层机制在第部分就更新上去。
怪孟畅?怪于飞?还是怪其他设计师?
似乎他们都有有点责任,但都不是主要责任。
提拔于飞做主设计师,这是裴谦自己拍板,甚至出现个别工作失误,也是裴谦期待。
现在怪于飞,似乎也不太合适。
不仅不应该怪他,反而应该鼓励,因为工作失误大部分情况下都是导致亏钱,只有极小部分情况才是导致赚钱。
这看似不起眼,但造成令人窒息连锁反应。
游戏数值更新,战斗机制却没有更新,所以玩家实际上是在用《回头是岸》那套传统战斗机制在打增强后怪物,所以难度陡然提升,更别说还有些没玩过《回头是岸》新手也在玩《永堕轮回》。
这样来,打不过小怪玩家就大幅增加。
根本拿不到鬼差武器,可不就是只能拿着魔剑遍遍地死吗?
本来如果更新战斗系统,那玩家就可以做出各种各样格挡动作,这会形成种天然、完美掩护效果。
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