只要把动作量堆上去,通过随机算法自动抽取,再结合不同外观、体型等因素,就可以
这个问题是多方面。
要解决长相问题,可以通过程序自动生成顾客外观。
许多游戏捏脸系统里都有类似功能,并不难做。
当然,根据捏脸系统自动生成脸可能会比较不协调,比如明明是个穿着职业装女性,却留着莫西干发型、打着耳钉、额头上还有块夸张纹身,肯定是怎看怎奇怪。
所以,在这个系统上还得再打些补丁,通过算法限定这个人身份,并相应地锁死捏脸中些特定元素,让人物外观与原本人设不至于偏离得太远。
准备,知道驽马实验室这个新成果能够解决这个问题?”
项新技术出现,往往也会影响到游戏设计思路。
之前林晚跟蔡家栋两个人,本来非常发愁《房产中介模拟器》中核心玩法设计细节。
按照最初设定,这款游戏其中个核心玩法是卖房子。
这个玩法基本流程是,玩家拿到个新房型,对这个房子进行改造、重新布置,动用手中资金对其进行修缮,更换家具,而后去接待客人,在介绍过程中回答不同问题,最终对价格进行定浮动,促成这笔交易。
长相问题解决,接下来就是动作。
这点相对也比较好解决,毕竟在房间内,NPC可以做动作无非就那几种:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯身观察角落等等。
这些动作都可以提前安排好,根据角色性别、体型、年龄做几种配套动作,在房间中根据算法自动触发就可以。
此外,NPC说话时候也会有相应肢体动作,这个也很好办。
总之,这些都是可以用堆量来解决问题。
这个玩法是贯穿游戏始终,只不过刚开始时候可能手头没有资金,无力对房间做出更改,在被顾客挑出毛病之后就只能降低租金才能促成交易。而后期则是可以提前发现房子问题,并在顾客来看房子之前解决掉。
但在设计这个核心玩法过程中,林晚和蔡家栋遇到点点小问题。
显然,这是个重复性玩法,如果做不好话,玩家很快就会感到厌烦。
假设每次来顾客长得都差不多,问问题也差不多,对话、动作、行为都很相似,那玩家恐怕很快就会感到厌烦,这个核心玩法也根本撑不起游戏体验。
所以,如何让这款游戏能够像MOBA游戏样,不管重复多少次都仍旧有新鲜感,至少让玩家觉得每次遇到顾客都会是全新,对接待下次顾客充满期待,这是决定游戏体验重中之重。
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