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第1165章 竞速类游戏!(2 / 4)

可能性不大,而且即使亏也亏不多少,因为想多投钱都很难。

格斗游戏是个不错选择,但还是那个问题,烧钱不够多。

如果没有更好点子,它倒是可以作为个备选。

沙盒游戏就算,风险太大。款成功沙盒游戏寿命长得令人发指,裴谦不太想冒这个风险。

竞速游戏?

嗯,这个听起来是个相当不错选择!

在这些没做过游戏类型中,竞速游戏是花钱最多,制作难度也比较高

要做竞速类游戏话,风景肯定得好吧?地图肯定得多吧?

光是做这些漂亮场景,在美术上就是笔不菲开销。

而且,车辆得多做吧?用到现实中车,得去跟车辆厂商谈合作、买版权吧?

开车得有电台吧,得听歌吧?买歌版权也得花钱。

而且,竞速类游戏制作难度也是比较高

因为玩家对竞速类游戏有很高手感要求,对驾驶感调校如果不到位话,是肯定会被玩家给骂

虽然很多玩家自己也说不出某款游戏内载具驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是好开还是不好开。

不好开,那肯定就是厂商锅。

想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过漫长、细致调校过程。

因为大部分玩家都是用键盘或者手柄玩竞速类游戏,而这两种输入设备和真车方向盘都有很大差异。

就拿键盘来说,用WASD四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。

用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”线性操作。

在这种情况下,为让玩家获得更好游戏体验,厂商就得通过复杂调校,来达成辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车情况下也能用少数几个按键,在没有线性操作情况下应对各种复杂弯道。

而这点做得是否到位,就决定玩家驾驶感,决定游戏中车到底“好开”还是“不好开”。

手柄情况比键盘稍微好些,可以用扳机键模拟刹车和油门线性,手柄摇杆也可以微调转弯角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有最大90度变化。

想要用90度方向变化去模拟方向盘900度或者540度方向变化,显然也没办法做到那精细。

更何况,竞速类游戏为拟真,还要计算好轮胎抓地力和系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为休闲类卡丁车游戏。

总之,难

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