可能性不大,而且即使亏也亏不多少,因为想多投钱都很难。
格斗游戏是个不错选择,但还是那个问题,烧钱不够多。
如果没有更好点子,它倒是可以作为
个备选。
沙盒游戏就算,风险太大。
款成功
沙盒游戏寿命长得令人发指,裴谦不太想冒这个风险。
竞速游戏?
嗯,这个听起来是个相当不错选择!
在这些没做过游戏类型中,竞速游戏是花钱最多
,制作难度也比较高
。
要做竞速类游戏话,风景肯定得好吧?地图肯定得多吧?
光是做这些漂亮场景,在美术上就是
笔不菲
开销。
而且,车辆得多做吧?用到现实中车,得去跟车辆
厂商谈合作、买版权吧?
开车得有电台吧,得听歌吧?买歌版权也得花钱。
而且,竞速类游戏制作难度也是比较高
。
因为玩家对竞速类游戏有很高手感要求,对驾驶感
调校如果不到位
话,是肯定会被玩家给骂
。
虽然很多玩家自己也说不出某款游戏内载具
驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是好开还是不好开。
不好开,那肯定就是厂商锅。
想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过漫长、细致调校过程。
因为大部分玩家都是用键盘或者手柄玩竞速类游戏,而这两种输入设备和真车
方向盘都有很大
差异。
就拿键盘来说,用WASD四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。
用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”线性操作。
在这种情况下,为让玩家获得更好
游戏体验,厂商就得通过复杂
调校,来达成
定
辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车
情况下也能用少数
几个按键,在没有
线性操作
情况下应对各种复杂
弯道。
而这点做得是否到位,就决定
玩家
驾驶感,决定
游戏中
车到底“好开”还是“不好开”。
手柄情况比键盘稍微好
些,可以用扳机键模拟刹车和油门
线性,手柄摇杆也可以微调转弯
角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有最大90度
变化。
想要用90度方向变化去模拟方向盘900度或者540度
方向变化,显然也没办法做到那
精细。
更何况,竞速类游戏为拟真,还要计算好轮胎
抓地力和
系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似
操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为
休闲类
卡丁车游戏。
总之,难
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