“即使是曾经做出《星海》和《幻想之战》厂商,在面临这个问题时候也都没有太好办法。虽然延续传统可以满足核心玩家诉求,但很显然,即使是在这些设计师心里,也不认为重制后游戏会大火,所以根本没有投入太多预算,而是采用种敷衍、糊弄、割韭菜方式。”
“而《使命与征服》则是探索RTS游戏在当前背景下应该如何设计问题。”
“降低游戏难度,让普通玩家也能很容易地上手;”
“削弱操作,增加战术玩法,让玩家更多地动脑而非动手,不至于丧失乐趣;”
“用绝佳美术风格和精良剧情,为所有玩家营造出个真实世界,用剧情驱动玩家情绪,让玩家在体验游戏时与主角产生共鸣,营造出极强代入感;”
终维持在个比较高水平线上。”
“这样,整个产业发展才是健康、有序、平稳。”
“腾达之前大部分作品,虽然看起来无比惊艳,但它们全都是‘小作坊式生产’产物。它们虽然看起来光鲜亮丽,但实际上,这些游戏全都高度依赖裴总层出不穷奇思妙想!”
“不论是《回头是岸》还是《奋斗》,们在为这些游戏啧啧称奇同时也不要忘记,这些经典游戏是极难复现,其他游戏公司也基本不可能从中汲取经验。”
“但《使命与抉择》与其他游戏不同,这款游戏并没有剑走偏锋,而是四平八稳。只要裴总愿意,以后还可以再出第二部、第三部,把剧情不断地继续下去就可以,只要品质过硬,样会有很多玩家买单。”
“无尽模式、对战模式、编辑器,这些内容丰富游戏玩法,延长游戏寿命;”
“尤其是最新人工智能技术应用,更是为RTS游戏打开新大门!”
“当然,很多观众老爷可能还没玩到这些内容,或者对游戏无尽模式和编辑器不感兴趣。但不管怎说,这些都大
“甚至这个世界观可以进步拓展,出个年货系列FPS游戏也毫无问题。”
“这就说明,在设计《使命与抉择》时候,裴总已经在努力排除游戏对自己灵感依赖,努力朝着重工业化生产模式去靠拢!”
“最后,就是《使命与抉择》这款游戏中创新之处。”
“虽然在尝试重工业化创作模式,但裴总还是在很多方面进行创新。”
“例如,作为种已经相对古老游戏模式,即时战略类游戏以如今眼光看来,存在着诸多问题:对操作要求太高,大部分人都难以上手;游戏竞技性过强导致乐趣不足……这些,都严重制约着即时战略这游戏类型发展。”
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