在玩家做出选择、完成这部分游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样选择,进步强化玩家代入感。
在体验上,又跟传统RTS游戏有细微差别。
传统RTS游戏大部分是先给目标
剧情全程聚焦秦义队长个人,AEEIS也完全没有任何喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情电子音不断提示秦义去做出各种各样操作。
这样来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到秦义这个角色中。
再加上游戏过程中AEEIS会直接与玩家对话,更是强化这种代入感。
随着剧情推进,玩家们情绪也在跟随秦义情绪而变化,甚至比电影更能感同身受。
个很明显地方在于加入“拟真元素”时玩家情绪变化。
…
同样是第次接触整个控制系统、同样是从最简单战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔细考虑下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。
在大部分RTS游戏剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。
比如《幻想之战》中,不同种族有不同英雄,而每个英雄都会有独立剧情。
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义样,指挥都是100%听从命令士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出些简单指令之后,AEEIS人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们心态自然也就跟秦义样,不知不觉地就膨胀。
但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有自己思想,很多时候会违抗命令、做出些让人很生气行为。
甚至还没出现多少战损,整支部队士气就已经崩溃,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满感觉也是荡然无存。
在这个时候,AEEIS会对玩家操作进行引导,提供些数据分析。玩家在尝试下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义样选择。
在整个游戏剧情中,玩家需要不断地更换自己立场,可能前分钟还在操控A英雄对抗B英雄,下分钟就已经完全反过来。
当然,并不是说这种传统做法不好,大部分成功游戏都有自己套玩法,是有利有弊。
这种做法好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元世界观背景,也能突出整个故事史诗感。
但问题在于,玩家基本上是以种上帝视角在进行游戏,没有任何代入感,情绪体验跟剧情中主角情绪体验大部分时候是比较剥离。
而《使命与抉择》剧情则是采用另种方式。
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