《使命与抉择》反其道而行之,最大限度确保真实性,但这同时也就意味着游戏平衡性和操作性完全没有。
在传统RTS游戏里,30个大兵能轻而易举地打打爆辆坦克,但在《使命与抉择》里,再多机枪兵遇到大型地面重型装备也都只有被吊打份。
在何安看来,这无疑又大大增加游戏失败概率。
不过,这游戏操作难度确实很低。
何安年纪大,反应速度和手速都远远无法跟年轻人相比,但他要完成游戏中操作却没有太大难度。
另外,何安也注意到《使命与抉择》里面建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,个地面基地尺寸是太空星舰好几倍,太空星舰又是普通飞船几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”几十倍。
所以《使命与抉择》整个地图也就会显得非常庞大,视角在最高和最低情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云雀战士盔甲细节,而最高时能看到座大型地面基地全貌。
拉到高空镜头之后,那些在地面上行进云雀战士就像是只只蚂蚁样。
不同单位是在不同高度层级上分布,太空星舰在最高层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面云雀小队。
所以,玩家必须要经常调整视角,才能更好地观察战场全貌。
因为游戏中单位基本上都是以编队形式行动,比如最基础战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某艘战斗舰,再上级是小型战斗舰编队,再上级是母舰所属战斗群……
玩家可以对任意层级编队下达指令,对敌方选定,默认也是以编队为单位。
比如,对整个星际母舰战斗群下达
由此带来问题也是显而易见:要求机器配置很高、操作不便。
像《幻想之战》和《星海2》这种经典RTS游戏,各种单位比例是失真。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大倍不到。
因为RTS游戏需要大量操作,也需要很高平衡性。
如果按照真实尺寸来做,那艘大型母舰和架侦察机,他们移动速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操作起来是不是费力不讨好?小型单位攻击大型单位是不是造成伤害会非常有限?队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?
RTS游戏终究只是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统RTS游戏都是为平衡性和操作性大大牺牲真实性。
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