《奋斗》英文名字就是《STRUGGLE》,但是struggle这个单词同时具有“奋斗、抗争、搏斗、扭打、抢夺、挣扎脱身”等多重含义。
要说“奋斗”,那大部分人都会联想到现实题材。
但要说“struggle”,结合之后游戏特征介绍,大部分都会联想到动作题材!
至于后面几点,也没说错啊。
《奋斗》确实是选择
但是这些内容综合起来,怎都联想不到《奋斗》这款游戏啊!
胡显斌脑补下,如果是他看到这几条宣传语,那他脑海中首先联想到肯定是款剧情动人大制作单机动作游戏。
你看这几个特点嘛!
所有动作都用真人动作采集,这多半是动作类游戏;
选择多样,策略丰富,说明战斗系统很复杂,耐玩性高;
“在宣传时候,们不要用《奋斗》这个名字,而是要用游戏英文名:《STRUGGLE》。”
“向玩家透露,这款游戏具有如下几个特点:”
“选择多样、策略丰富;”
“画面精美、全部动作都用真人动作采集;”
“剧情复杂、扣人心弦;”
,还给你扔下差评,这不就GG吗?
所以,裴谦觉得自己也应该制造这种错位。
裴谦默默地思考。
“现在开始按照何老师理论进行综合分析。”
“《奋斗》目标群体,应该是哪群人?”
剧情扣人心弦,这显然也是在强调动作游戏剧情包装;
双主角模式,会让人联想到动作游戏剧情中,两个不同战斗风格主角相互切换。
胡显斌有些犹豫:“裴总,这……说法是不是不够准确啊?们是不是应该注明,这并不是款动作类游戏?”
裴谦微微笑:“不要多问,就按这个去宣传就好。”
这可是句假话都没有啊!
“而且,创新性地使用双主角模式。”
裴谦边说,胡显斌边快速记录。
记录完毕之后,胡显斌抬头看看裴总,又低头看看手中本子,满脸写满茫然。
这是们游戏?
仔细品读番,这里面每个点,似乎都没说错。
“嗯,应该跟《游戏制作人》玩家群体比较重合,都是那种不需要太多操作,而侧重于挖掘、分析游戏内涵玩家。”
“所以,在宣传时候应该反其道而行之。”
“让这批人看到宣传语之后就不感兴趣,不想来玩;而另批喜欢操作、喜欢大场面玩家进来,骂骂咧咧地走。”
“只要这种‘错位’完成,那就切好说!”
想到这里,裴谦心里有谱,对胡显斌说道:“宣传几个要点,你记下。”
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