“至于这个,就不展开讲,太深奥、太复杂,案例往往也不可复制。”
“因为被创造出来新需求,被玩家们广泛接受之后,就不再是新需求。”
“对于这点,自己也只是初窥门径,讲得多,反而容
“所以,第个层次就是解读需求。从玩家许多需求中,解读出他们真实诉求,将个笼统愿望进行细分和拆解,并仔细分析这些诉求,是不是与游戏本身或者大多数玩家诉求相冲突。”
“仔细论证过它安全性之后,才能真去做。”
“而再往上层,就是深挖需求。”
“有时候,玩家甚至表达不出自己到底想要什,甚至意识不到自己想要什。”
“例如,通过数据分析,们可能会发现在第三天流失玩家特别多,但是做问卷调查,却又完全没有征集到有用意见。”
不清楚自己想要什。”
“他们认为自己想要东西,和自己真实需求往往是错位。而且,每个不同玩家,各自立场不同、口味不同、偏好不同,诉求自然也不同。”
“如果仅仅是‘复读’玩家提出需求,那你就失去对整个项目控制力,这是下下之策。”
“举个简单例子,有玩家在其他游戏中看到史诗武器存在,觉得这东西卖得很贵、又卖很好,所以向你提出建议,希望在你游戏里也有史诗武器。”
“这时候如果你只是‘复读’玩家需求,觉得玩家需要这个东西,而这个东西恰好能够挣钱,那就去做,结局往往是失败。”
“这个时候们就要去分析,为什第三天流失玩家特别多?他们是因为什不满?他们到底需要什?”
“通过各种蛛丝马迹,挖掘出玩家内心中隐藏、他们自己都不定能意识到需求。这是第二层。”
“能够做到这层,你就已经算是般意义上成功游戏制作人。这意味着你方向不会错,具备把款游戏给改得越来越好能力。”
“至于第三层……”
“创造玩家本来就没有需求,这才是登峰造极水平!”
“你有没有考虑过,是否只是小部分玩家想要史诗武器,而大部分玩家对此非常厌恶?”
“也许,这名玩家想要并不是史诗武器,而是个好看外观,或者有别于其他玩家特权?”
“也许你做史诗武器,却并没有做出让他满意外观,所以他并不会买账?”
“显然,如果不去思考这些问题,那就必然会迎来失败。”
“你首先要分清楚,玩家需求哪些是可用,哪些是不可用,如果连这步都做不到,那就永远都不可能有所进步。”
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