这样来,玩家就可以进行初步筛选,而针对玩家呼声较高
设计,就可以优先制作。
反正都已经众筹,让玩家们负责设计工作
,那就干脆再多蹭
蹭,让他们把筛选创意
工作也
起负责
吧。
当然,腾达这有节操
公司
而玩家自主设计英雄,又分成两类,
类是重机制和玩法
,另
类是重外观
。
术业有专攻,大部分玩家很难兼顾英雄背景、外观、具体技能机制,数值平衡就更不用说
。
所以,这些必须分开。
创意社区分为四个版块:IP英雄征集区、特殊贡献征集区、原创机制征集区、原创外观征集区。
在IP英雄征集区,官方会定期发布置顶帖,把最新买到IP人物进行公示,而后玩家们就可以根据现有
形象和故事背景,进行技能设计。
是宝藏,也可能是牢笼。”
在充分尊重玩家创意前提下,也要警惕可能产生
“牢笼”效果,避免游戏变成缝合怪或者四不像。
闵静超作为数值设计师,要对这款游戏数值平衡把关,张楠则是要为这款游戏
美术风格把关。
但即使如此,如此庞大创意数量,光是筛选、审核,也都是
件麻烦事。
所以,设计师工作就是提前预知这些麻烦,并在机制上解决掉。
特殊贡献征集区,会把些优秀员工、合作伙伴或者优秀玩家
事迹写出来,而后玩家们针对这些人物
特点进行设计。
原创机制征集区,玩家们只负责思考有利于游戏机制英雄设计方案。比如目前
英雄中缺少
个全球流
辅助,那
玩家只需要提出不错
英雄机制就可以
,由其他人或者官方来补全这个英雄
原画和故事背景。
原创外观征集区则恰恰相反,玩家们只需要把自己画出来英雄原画或者写好
故事背景贴出来就可以
,由其他人或者官方来设计技能。
所有这些板块,全都有丰富
筛选和排序功能。
比如,玩家可以通过热度、发帖时间、点赞数等不同数据,对目前
建议贴进行排序浏览,对满意
设计可以进行点赞、强烈推荐、很喜感、踩等操作。
闵静超为创意社区分成几个简单
版块,并设计
类似点赞
玩家初筛机制,尽最大可能减少设计师们在
些低级工作上
工作量。
在闵静超构想中,GOG
英雄大致可以分为三类:
第种是买
IP
英雄,直接按照原本形象进行再塑造就可以
,技能也会根据原角色
故事背景进行设计;
第二种是以内部员工或者有特殊贡献相关人员为原型进行设计
英雄,例如莫帝斯特这种;
第三种是玩家自主设计英雄。
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