孩子校园霸凌、买房被坑、自然灾害等等。
这些突发事件,也会轻微地改变游戏流程,同时也会清楚地表现出穷人和富人在面对这些突发事件时,抗风险能力
差距。
吸取《游戏制作人》
教训,裴谦这次不打算做任何
旁白。
游戏中所有内容都不包含任何
感情色彩,所有对话、行为,都尽可能地客观,绝不诱导玩家,让他们产生逆反心理。
此外,为防止“别有用心”
人强行加深思想深度,裴谦把富人和穷人设定成
两个完全没有任何交集
个体。
最后杀死富人是
个流浪汉,跟穷人没有任何关系。
甚至这个流浪汉本身也并不是大部分人想象中淳朴善良穷人,他有手有脚却游手好闲、好吃懒做,见财起意才杀死富人,并不是出于什
反抗压迫
崇高理由。
穷人能接触到富人,比如他
上司、老板,也都和富人版中
主角完全无关,也从没有生出任何要反抗
想法。
尽可能不要让人产生“富人压迫穷人”、“穷人反抗富人”这种很容易误解
想法。
除此之外还有个最重要
问题,就是如何防止心腹大患乔老湿对这个游戏进行过度解读。
对于这点,裴谦苦思冥想,总算是想出来
个办法。
官方逼死同人!
提前解读
,你解读不就没人听
吗?
没人听你还怎背刺
?
裴谦大致能猜到乔老湿可能从哪几个角度来解读,无非就是贫富差距、马太效应、社会财富分配不合理、阶级固化,要是脑回路再奇特点,说不定还能分析出穷人没有理财意识、目光短浅,富人何不食肉糜、不能理解沦入底层后生活陷入
恶性循环……
总之,贫富差距这种话题在世界范围内都被讨论烂,发散
下思维
话,还是有不少话题可以拿出来说。
裴谦决定,等游戏发售,就提前把这些问题给揭露出来。
走乔老湿路,让乔老湿无路可走!
当然,裴谦也没傻到自己背刺自己,虽说要官方揭露这些问题,但肯定不是像乔老湿那干。
同样道理,关键看怎
去说。
像乔老湿那样旁征博引、引经据典,强行上价值、加深度,肯定会显得特别唬人,容易引起共鸣。
而裴谦打算,就用大白话、平铺直叙简单方式把这些点全都说出来,怎
干燥怎
来。
甚至还可以在游戏中诱导玩家产生些错误
观点,比如,用两个固定
结局诱导他们产生“制作者有
种‘阶级永远无法跨越’、‘宿命论’
错误思想”之类
误解。
这个道理就像是讲笑话。
乔老湿讲笑话,手舞足蹈、绘声绘色,先制造足够悬念,然
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