陈康拓和郝琼致认为,这很可惜。
费尽心血做这恐怖个鬼屋,却在进门之前劝退多半游客,未免太浪费。
俗话说,猪得养肥再杀。
就像游戏样,做款受苦游戏,有人在第关就被劝退,这是正常,但是如果多
不过好在这种比较简单鬼屋中也不会有工作人员互动,惊吓也没那强烈,几乎所有人都是能走完全程。
而更大些鬼屋,流程更长,惊吓程度更高,就要留好足够多安全出口,游客旦坚持不下去,随时可以从安全出口离开。
当然,也要安装足够多监控,实时观察游客状态。
像“雾山”精神病院这种超大型鬼屋,自然要安排更多安全出口,还要有工作人员随时待命,把坚持不下去游客给领出去。
但是两个人在游览这座鬼屋之后,都产生个共同想法:这鬼屋般人都坚持不下去,太浪费!
想法是做成比较经典恐怖密室逃脱,而郝琼想法是把《BEQUIET》游戏玩法改改,做成真人版《BEQUIET》。
当然,两个人目前为止都还没有太好想法,只是有个简单大方向。
第二个项目,恐怖程度适中,用于向第三个项目过渡,基本上都是单人游戏。
这个项目场地可以很小,但恐怖效果定不会差,通过这个项目人,才有资格去挑战第三个项目。
两个人在这个项目上看法致,都是将几平米、十几平米狭窄空间用作单人体验。
事实上,众人去第天,挑战鬼屋并不顺利。
包旭和郝琼两个人坚持还不到十分钟就败退,时间最长是林晚和李雅达,在里面坚持二十多分钟。
当然,李雅达完全是被林晚强行拖着才坚持这久,否则她可能刚进去就打退堂鼓。
根据众人观察,这种反应并不是个例。
大部分游客买票之后,在排队等候区刚刚看完渲染气氛短片就被吓得不轻,刚进门没多久就顶不住。
只不过郝琼额外提出点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。
第三个项目,恐怖程度最高,致力于还原众人在“雾山”精神病院里经历。
但是,两个人给出方案,都和“雾山”精神病院套路不太样。
目前大部分鬼屋,在节奏把握上,都不是那完美。
国内些小型鬼屋,基本上就是条路线,从头走到尾,中途想离开也没有额外出口,只能硬着头皮继续走。
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