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第338章 独特设定(3 / 5)

而《只狼》关卡设计,在沿袭魂系游戏经典做法同时,也做出全新突破。

《只狼》游戏容量非常小,只有12G,但游戏内容可点都不少。这就是魂系游戏关卡设计典型特点:通过高超关卡设计水平,重复利用现有场景,而且让玩家探索得不亦乐乎。

在《只狼》中,苇名城作为个非常核心区域被反复利用,而每次都能给人带来完全不同体验。

在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全

力值对玩家束缚,让玩家可以获得更高自由度,但这并没有降低游戏难度。

除此之外,《只狼》虽然没有黑魂和血源那武器,但通过忍义手、武技搭配,玩家可以摸索出很多种不同打法,不同忍义手可以有不同效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯动物、伞具备强大防御能力、手里剑可以攻击移动速度快脆皮敌人也可以让站在天上敌人失衡……只要玩家正确使用不同道具,就可以获得最佳战斗效果。

这些,都让《只狼》战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》爽感是要高于黑魂和血源

方面,就是游戏关卡设计。

黑魂和血源直以来就是以顶尖关卡设计而闻名。这种关卡设计不仅仅是关卡中敌人恶意,更多种对玩家行动规划和节奏把控。

比如:对某张地图重复利用、篝火和捷径布置、场景中机关、怪物分布……

关卡设计可以让玩家在初见时候充满新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这回事”。黑魂和血源中有很多令人叹为观止设计,不同地图通过各种不同路径互相连通,玩家探索路径被牢牢地掌握在宫崎英高手中,游玩情绪自然也被掌控。

而《只狼》在关卡设计上突破,就是把平面关卡变成立体关卡,也就是“让不死人有膝盖”。

原本黑魂和血源关卡设计是非常严格,不死人甚至无法迈上膝盖那台阶,这是因为游戏关卡设计是建立在平面上。如果不死人能像林克那样随便爬墙,那有多半敌人都可以随便绕过去不打,游戏体验就完全不同

但《只狼》在这点上做出极大突破,主角有二段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义手快速地到屋檐上特定点。赋予主角更强移动能力同时,也就意味着原本《黑魂》风格关卡设计已经不再适用。

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