而《只狼》关卡设计,在沿袭
魂系游戏
经典做法
同时,也做出
全新
突破。
《只狼》游戏容量非常小,只有12G,但游戏
内容可
点都不少。这就是魂系游戏关卡设计
典型特点:通过高超
关卡设计水平,重复利用现有场景,而且让玩家探索得不亦乐乎。
在《只狼》中,苇名城作为个非常核心
区域被反复利用,而每次都能给人带来完全不同
体验。
在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全
力值对玩家束缚,让玩家可以获得更高
自由度,但这并没有降低游戏
难度。
除此之外,《只狼》虽然没有黑魂和血源那
多
武器,但通过忍义手、武技
搭配,玩家可以摸索出很多种不同
打法,不同
忍义手可以有不同
效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上
盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯
动物、伞具备强大
防御能力、手里剑可以攻击移动速度快
脆皮敌人也可以让站在天上
敌人失衡……只要玩家正确使用不同
道具,就可以获得最佳
战斗效果。
这些,都让《只狼》战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》
爽感是要高于黑魂和血源
。
另方面,就是游戏
关卡设计。
黑魂和血源直以来就是以顶尖
关卡设计而闻名
。这种关卡设计不仅仅是关卡中敌人
恶意,更多
是
种对玩家行动规划和节奏
把控。
比如:对某张地图重复利用、篝火和捷径
布置、场景中
机关、怪物
分布……
好关卡设计可以让玩家在初见
时候充满新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这
回事”。黑魂和血源中有很多令人叹为观止
设计,不同
地图通过各种不同
路径互相连通,玩家
探索路径被牢牢地掌握在宫崎英高
手中,游玩
情绪自然也被掌控。
而《只狼》在关卡设计上突破,就是把平面
关卡变成
立体
关卡,也就是“让不死人有
膝盖”。
原本黑魂和血源关卡设计是非常严格
,不死人甚至无法迈上膝盖那
高
台阶,这是因为游戏
关卡设计是建立在平面上
。如果不死人能像林克那样随便爬墙,那有
多半
敌人都可以随便绕过去不打,游戏体验就完全不同
。
但《只狼》在这点上做出
极大
突破,主角有二段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义手快速地到屋檐上
特定点。赋予主角更强
移动能力
同时,也就意味着原本《黑魂》风格
关卡设计已经不再适用。
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