“快,好像就只剩个小队!杀就赢!”
“好像就在你头顶啊。”
“小心点,子弹不多。”
经
还可以拿上牌子把人给救活,中途死掉人完全可以等待着不久后重返战场,这也让那些游戏刚开始就不小心被阴死玩家有观战队友理由。
至于《APEX英雄》缺点,其实比较突出就只有两个。
第个是坨稀烂匹配系统,虽说游戏对新手友好,但如果新手老是跟枪法碾压自己老手匹配到起,那再好游戏机制也没用。对于这点钟鸣已经做出改进,玩家水平会根据数据进行细分,菜鸡永远和菜鸡起玩。
第二个是游戏英雄平衡性问题。这点《APEX英雄》其实做得还不错,至少比《守望先锋》要好,因为这款游戏中角色可以选择任何自己想要枪械,哪怕是生命线拿起和平捍卫者,枪法好也能瞬间灭个队;而《守望先锋》中天使和DJ永远不可能拿到死神和麦克雷枪,他们作用也就只有加血。
但《APEX英雄》也有自己问题,就是不同英雄技能确实有很大差别。高手们在游戏中选择其实相当单,绝大多数都会使用恶灵、班加罗尔等杀伤力强、能秀英雄,因为《APEX英雄》现在版本玩法就是突脸,最强枪是喷子,獒犬、和平捍卫者之类枪,所以这种突进型英雄强度明显比其他英雄都要高。
同样因为突脸玩法,些团队型英雄其实并不好发挥,比如直布罗陀盾和生命线治疗机器人,都需要在很近地方才能使用,而实际打起来往往是己方恶灵个人绕后去杀人,而对方人员也瞬间突脸,这时候扔个盾、扔个治疗机器人所能起到效果其实是微乎其微,这也就导致不同英雄之间强度差异太大。
而钟鸣制作《玄甲计划》没有照搬《APEX英雄》英雄设定,而是对整个英雄和枪械系统进行原创,则是尽可能地希望改变这种“所有人都突脸玩近战”情况。
方面是加强很多枪械威力,比如狙击枪伤害提高,另方面则是在角色技能和平衡性方面做出改动,比如西耶娜作为个狙击手,她可以很好地隐藏自己,这样些人就可以通过潜伏在高处使用狙击枪狙杀敌人,而不必所有人都去贴身肉搏,又或者是让肉盾型战士马什科夫能够通过技能获得更多血量、护甲以及减伤效果,而非只是给他个团队型护盾。
种种这些改动,也许玩家们不能非常明确地说出来它到底好在哪,但玩家们在游戏过程中获得体验,确实有大幅提高。
……
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