或小组都与其他用户无关,所以可以重复使用同个世界。如果你正在玩场冒险游戏,在(真实)世界其他地方成千上万人也在玩样游戏,那这对你体验没有任何影响。对于这个世界创造者来说,为用户与世界交互个小时,花费几十甚至上个百小时创建环境也是合情合理。因为成千上万其他个人用户都能享受到这个小时体验。
在线服务和通信网络构建者在处理庞大用户群体方面具有丰富经验,但总体而言,他们并没有创建复杂环境。此外,在设计用于传输信息或通信服务系统中,庞大用户只是个负载问题,并不复杂。所有用户得到都是相同信息或服务,上文关于重复体验评论同样适用于此。没有必要将信息空间大小和复杂性与用户数量相匹配。尽管可能结果是服务可用信息量是用户数量函数,但是这些信息通常可以被组织成个系统结构,仍然可以由少数人来维护。复杂性在于,它是用户自己产品,而不是系统设计人员——系统操作人员无须创建所有这些材料(这是解决们问题第个线索)。
栖息地最初规格要求们创建个能够支持两万名化身世界,并计划可扩张到五万。无论怎看,这都是项庞大事业,复杂问题肯定在意料之中。然而,在实践中,们在开发早期就超过复杂性阈值。当们网络社区人口达到五十左右时,其复杂性就会超出们理解(这五十人是做好容忍漏洞准备“内部人员”)。
此外,像栖息地这样虚拟世界需要扩大人口规模。对于两万名化身,们需要两万间“房子”,它们连同相关交通要道、购物区以及休闲区共同构成城镇和城市。们需要城镇之间荒野地区,这样大家不会挤在同个地方。最重要是,们需要两万多人做事情。他们需要可以去有趣地方——因为他们不能同时都在同个地方,因此需要很多有趣地方——以及在这些地方做事情。房子、城镇、道路、商店、森林、剧院、竞技场以及其他地方都是需要有人设计和创建独特实体。们试图扮演全知全能中央规划者角色,但却陷入泥沼。
可以创建自动化工具来帮助生成天生具有高度规律性和结构区域,比如公寓大楼和道路网络。们创造许多这样工具,它们精神后代无疑将在未来网络空间设计师标准袋中找到。然而,让这个世界上某些地方适应这些技术特性也使得世界上那些相同地方变得不再重要。如果每栋公寓楼看起来都像其他样,
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