“如果们完全拘泥于自己点子,那游戏和电影做出来,很可能都只是普通佳作。”
“但现在,两个点子互换,就都有成为神作
“玩家们不知不觉地沉溺于这种实力提升,所以最终主角在天台上陷入迷茫时候,玩家才会感同身受,才会受到拷问。”
“这就非常符合裴总喜欢‘打破次元壁’做法。”
“而主角在空中炸成烟花……玩家很难感同身受,反而是放在电影里,让观众以个旁观者角度去看,会更合适。”
“叶之舟这个点子,才更适合拍成电影。”
“因为这个点子重点不在武戏,而在文戏。个从街头成长起来小混混,直到最后战斗力也不是很强,这个故事终点不在于升级或者战斗,而在于聚焦形形色色人物。”
飞黄工作室这边,跟黄思博研究叶之舟这个点子。
黄思博虽然在电影拍摄方面不如朱小策,但他毕竟是游戏设计师出身,对游戏理解很深刻。
于飞能想明白道理,黄思博当然明白得更快。
而朱小策仔细研究下叶之舟点子之后,也发现它精髓所在。
两人这探讨,就明白裴总用意。
“相比于大战争场面,赛博朋克世界中生活细节用电影展示起来会更合适,因为们可以用精致布景来取代特效,这是电影相对于游戏优势所在。”
“电影会给观众种剥离感,不会完全代入人物,而是以种旁观者角度来审视。”
“观众们看着主角从个市井混混,步步地往上爬,为达成目不择手段,最后却是场空。”
“放在游戏里,玩家可能不接受,因为他们带入主角,认为自己付出努力却没有收获;可放在电影里,观众以个旁观者视角来看,就很容易接受,并且居高临下地产生种悲悯感觉。”
“所以,裴总这个改动,简直就是神来之笔啊!”
朱小策感慨道:“那个点子虽然看起来不错,可仔细想想,就会觉得存在定问题。”
“当时满脑子只想着大场面、战争场面,想着主角为对抗腾达、步步走向‘非人’过程,有点被自己思维模式给框住。”
“其实仔细想,这不是更加适合游戏来展现?”
“战争场面做起来要烧很多特效和经费,而且,在电影上看这些战争场面,哪有在游戏中亲自操作主角战斗来爽快?”
“主角点点地改造自己,在电影中表现得很苍白,但在游戏中却可以表现得很深刻。因为主角改造自己以后,玩家能够从主角战力提升中直观地感受出来,还能对游戏战斗玩法产生影响。”
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