裴谦考虑片刻,说道:“行,大体上没什大问题,就先按这个来做吧。”
“如果遇到什问题,可以随时来问。”
要精力放在剧情和关卡设计上面,就是为分散他精力,让他少琢磨琢磨这款游戏战斗系统。
如果现在跟于飞说,剧情方面不要搞得这复杂,朝令夕改这个问题暂且不提,关键是于飞转头把精力全都投入到战斗系统上,那不是危害更大?
裴谦考虑许久,觉得还是得两害相权取其轻,为让战斗部分做得稍微差点,只能纵容于飞多琢磨琢磨剧情。
而且,这剧情本来就是老马写,当初就写稀碎,《鬼将》能成功全靠阮光建画风。
现在于飞死磕剧情,应该也不会有什太大成果。至少应该不足以让款小众、需要搓招格斗游戏变得爆火、大赚笔。
做这种复杂剧情就意味着做些即时演算过场动画,人物互动、配音等等,都是工作量。
这意味着要多花钱,同时游戏盈利难度也会提升。
如果只是按部就班地做款常规格斗游戏,那投入不会很大,光靠着格斗游戏死忠粉和《鬼将》信仰老玩家,说不定就能收回成本,还小赚笔。
可如果给格斗游戏做体量庞大剧情和关卡呢?投入会大幅飙升,但格斗游戏死忠粉和《鬼将》老玩家共就只有那些人。
成本上去,销量却没有大幅增长,反而会不赚钱。
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